同時に複数の装備欄を消費する装備を作成する

p-sight: Annex - Make Using Plural Slot Equips

Tag: システム関連 / 装備

説明

複数の装備欄を同時に使用する装備を作成可能にします。
例えば「武器」と「盾」の二つの装備欄を同時に消費する武器、「両手剣」や 「兜」と「鎧」の二つの装備欄を同時に消費する鎧、「全身鎧」などが作成可能になります。
※導入の際に任意の属性を計算から除外するを導入しておかないと属性計算に不具合が生じます。

設定可能な項目

PLURAL_SLOT_EQUIP_HASH

複数のスロットを使用する装備の属性とその装備が使用するスロットを格納したハッシュ。
「属性名 => 使用するスロットの配列」の形式で設定してください。

PLURAL_SLOT_EQUIP_HASH = {
    "武器:両手持ち" => [0, 1],
    "鎧:全身鎧" => [2, 3]
}

上記のように設定した場合、「武器:両手持ち」の属性がついた装備は装備欄の一番上と上から二番目(武器と盾)(indexだと0と1)を使用、 「鎧:全身鎧」の属性がついた装備は装備欄の上から三番目と四番目(頭と体)(indexだと2と3)を使用する設定になります。

使い方

上記で設定した属性を装備品に設定してください。
それによって、複数スロットを同時に使う装備が作成されます。
この時、上記設定の中に指定した部分以外に装備するように設定すると正常に動作しません。
例えば「"武器:両手持ち" => [0, 1]」としているなら、「武器:両手持ち」の属性のついた鎧や兜、装飾品を作ると正常に動作しなくなります。
この場合「武器:両手持ち」の属性は武器か盾にのみつけるようにしてください。

他のスクリプトとの競合について

再定義しているメソッド

正常に動作しない場合は、以下のメソッドが他のRGSS素材で再定義されていないかなどを確認してください。

class Window_EquipRight < Window_Selectable
 def refresh

aliasを使って再定義しているメソッド

正常に動作しない場合は、以下のメソッドが他のRGSS素材で再定義されていないかなどを確認してください。

class Game_Actor < Game_Battler
 def equip_fix?

class Scene_Equip
 def refresh
 def update_item

ソースと導入方法

導入方法

スクリプトの「Scene_Equip」より下、「Main」よりも上に以下のソースを丸々挿入してください。

ソースと更新履歴

Make Using Plural Slot Equips: ソース

更新履歴

2006 08/31 公開。


2006 11/09 盾以外の防具について装備変更が不可能になるバグを修正。
変更点は以下の通り

以下の太字部分を変更。

  # 防具を装備していて、その防具が複数装備欄を使用する装備で
  # なおかつその指定されているスロットがその装備欄で無い場合にtrue
  if @armor1_id < 0 and
   equip_check($data_armors[@armor1_id].guard_element_set, index) and
   index != 1
    return true
  end
  if @armor2_id < 0 and
   equip_check($data_armors[@armor1_id].guard_element_set, index) and
   index != 2
    return true
  end
  if @armor3_id < 0 and
   equip_check($data_armors[@armor1_id].guard_element_set, index) and
   index != 3
    return true
  end
  if @armor4_id < 0 and
   equip_check($data_armors[@armor1_id].guard_element_set, index) and
   index != 4
    return true
  end


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