説明
戦闘開始時に一定確率で先制攻撃を行える、あるいは先制攻撃を受けることになります。
※導入の際に任意の属性を計算から除外するを導入しておかないと属性計算に不具合が生じます。
設定可能な項目
FA_STATE_NAMES
先制攻撃計算に影響するステートを格納したハッシュです。
下記の設定の場合、「電光石火」のステートにかかっている場合は先制攻撃時の補正が+10となり、
「鈍足化」のステートにかかっている場合は先制攻撃時の補正が-10になります。
FORCE_FA_VARIABLE
イベント戦などによって「強制的先制攻撃」や「先制攻撃の計算を行わない」などの条件を設定できるように、
その設定に使う変数のIDを指定します。
下記の場合「変数ID が 1 の変数の値」によって先制攻撃の計算が変化します。
FIRST_ATTACK_ACTOR
FIRST_ATTACK_ENEMY
先制攻撃時、あるいは敵の先制攻撃の際に戦闘開始時に表示されるヘルプテキストです。
「""」とすれば省略可能ですが、その場合いきなり敵の先制になった場合など混乱する可能性が高いです。
FIRST_ATTACK_ACTOR = "先制攻撃に成功した!"
# エネミー先制時のテキスト
FIRST_ATTACK_ENEMY = "魔物がいきなり襲い掛かってきた!"
使い方
※上記の設定を行った後、技の属性を設定しますが、
便宜上、全て上で書いた初期値のままであると仮定します。
まず先制攻撃計算に関して、計算式は下記にいくつかのテンプレートを準備していますので、
そちらを参考にして手を加えるなどを行ってください。
それら計算式テンプレートはこのソースよりも下に入れることで使用可能になります。
変数ID FORCE_FA_VARIABLE(デフォルトでは1)の値によって、以下の四パターンの設定が可能になります。
FORCE_FA_VARIABLEの値ではなく、変数IDが「FORCE_FA_VARIABLE」の値だという点に留意してください。
| 変数の値 | 戦闘開始前の先制攻撃計算方法 |
| 0 | 通常通り、どちらが先制になるかを計算する |
| 1 | 必ず通常戦闘となり、絶対にどちらも先制攻撃にならない。 |
| 2 | 必ずアクター側の先制攻撃となる。 |
| 3 | 必ずエネミー側の先制攻撃となる。 |
上記の設定は必ず戦闘が始まる前に行うこと。
「バトルイベント」などで設定しても正確に反映されません。