November 23, 2005 レジェンディア感想ー : Game Talk
レジェンディアを結構前にクリアして。
今日はネコソギラジカルを買ってきたので。
ちょっと感想を書いてみようと思いました。
話がつながっていないのは気のせいです。
長いです。
T-Akfの感想を観てゲームをやろうって気分になるかどうかは別問題です。
まず戦闘周り。
かなり簡略化されましたよね、コレ。
二人以上でプレイできない、ってのはまぁ一人プレイが多い現状に即して減らしたのかもしれないけど、
別にそこ削らなくてもそんな容量も労力も使わないじゃん、とは思った。
あとはAIがアホだったり、回復魔法のショートカットが全然使い物にならないからひとりだけしか怪我してないのに全体魔法をショートカットに入れて回復してました。
というのも、ショートカットを使うと「その直前に回復したキャラ」を回復する仕様なのか、HP満タンの主人公を回復してくれます。
うん、死にそうなのは俺の後ろにいるクロエなんだ、ウィルさん。
かといってほうっておくとハンマーで殴りに来る。
うん、クロエが死んだんだけど気づいてるかな、ウィルさん。
まぁ、簡略化されても戦闘は結構面白かったですよ。
戦闘システム自体はリバースのが好きだけど。
レジェンディア、展開が早すぎて混戦の時にイライラするよ。
格闘ゲームを意識した展開、動作の速さなんだろうけど、レジェンディアは格闘ゲームじゃないのでちょっとその辺配慮してほしかったなぁ。
あと、シナリオの部分で後述しますけど、この戦闘システム自体、T-Akfは大失敗してると思ってる。
んで、システム面。
微妙に痒いところに手が届かない操作性にちょっとイラっと来た。
一番アレなのが、パーティーが減る時と増える時に、何らかのマクロで設定しているからなのか、「○○が加わった!」って言う注釈がいちいち出る事。
たとえばキャラクタークエストになると、毎朝毎朝主人公一人の状態に戻るので、
そのあとみんなで移動だ、ってなる時にわざわざ全員分「ノーマが仲間に加わった!」「ジェイが仲間に加わった!」とか表示されると邪魔くさいのよ。
しかも自動メッセージ送りしないから○ボタン押さないといけないし。
パーティーの追加、削除の処理が大変なのかもしれないけど、そのくらいのウェイトは気にしないので、メッセージをわざわざ出さなくても良かったんじゃない?と。
闘技場なんかはその最たる例で、個人戦に登録して、戦闘が終わったあと七人分の「仲間に加わった」メッセージを見ないといけない。
だから何回も闘技場に参加したくなくなるんですよね。
あとパンを売れるとか、戦闘終了時に自動的にパンを食うとか、パンを作れる場所をもっと増やすとか、そういう配慮が欲しかったなぁ。
所持数限界が最初は10個なので(すべてのレシピを集めると30個所持可能になる)
マフィン(戦闘不能の仲間を全員同時に復活させる)を10個作ってしまうと、何も出来なくなるんですよ。
魔術キャラを使ってひたすら殴られて死ぬのを待つって言う不毛なコトを何度もやった記憶が。
シナリオ
うん。
このゲームは「メインクエスト」と「キャラクタークエスト」の二部に分かれてまして。
メインクエストはまぁ、世界の危機を救う話です。
キャラクタークエストは、その後の話、主人公以外の全員にスポットを順に当てていくオムニバス形式になってる。
と、思ってました。
まぁ、とりあえずメインについて。
コレは多分主人公であるセネル君の壮大なラブストーリーであって。
それ以外は全部そのお膳立てに過ぎない、って思います。
実際メインクエストのオチはラブラブになって終わり、ですし、そこに「世界を救った」ってのは非常に薄いんですよね。
だからこそ、逆に、良く出来ていて面白いと思いましたけど。
水の民と陸の民の差別も、遺跡船って言う舞台も、敵の思惑も。
全部が見事にセネルのラブストーリーを軸として構成されているので、非常に綺麗にまとまってるんですよ。
舞台が遺跡船ってことで、非常に狭いんですよね。
意図的に「大陸」や「世界」が一切描かれてない。
遺跡船自体は、一つの小さな国家として機能できるくらいには広いのですけど。
もちろん遺跡船にあがる人々やそこに関係する国々の思惑はあるけど、あくまでそれは遺跡船から出ないんですよ。
だから世界は閉じているし、だから理解しやすい。
これはアリだなぁ、って思いました。
んで、問題はキャラクエですよ。
メインで世界を救う話、で、キャラクタークエスト(以下キャラクエ)ではその時にばら撒いた各キャラの伏線回収なんですけど。
T-Akfはこのキャラクタークエスト、本当に「キャラクターたちの思惑と感情にスポットを当てただけのシナリオ」と思って期待していたのですが。
結局、このキャラクエも全体を通じて一つの結末があって、それがまた世界を救う系のシナリオになっちゃってて。
ちょっとしつこいかなぁ、って思いました。
キャラクターたちの精神的成長だけでよかったんじゃないかなぁ、と。
またここで世界の危機とかしちゃうと、どないやねんって感じがするんですよね。
結局そこに落ちつくんかい、って言うか。
確かに主人公たちはラスボスを倒せるくらい強くなってしまったワケだけどさ。
それによる苦悩とか、それによって生じる互いの不和とかさ。
そういうのをT-Akfは期待してたのよね。
より強大な敵が出てきちゃったら、それはもう別の作品でやっちゃえば良いじゃん、って思ってしまった。
たとえばテイルズオブレジェンディア2とかでも良いから。
メインの話は確かにラスボスもすごいこじんまりとしていて、壮大さは無いかもしれない。
でも、だからこそそこに「世界」を観ることが出来たワケじゃん。
だからこそそこにセネル君の苦悩やらラブやらが浮き彫りになったわけじゃん。
それより強大な敵って言うファンタジーが出てきちゃうと、それはなんていうか「人々の愛が!」だの「人々の強い心の力が!」だのの話になってきちゃって。
それってちょっとどうかなぁ、って思ってしまう。
だったら、キャラクタークエストって言うわけ方をしないで、コレ全部をメインクエストにしちゃったほうがやりやすかったっていうか。
キャラクターそれぞれにスポットを当てつつ、迫り来る世界の危機を広げていくって言う話にしてしまうと、どうしても冗長になってしまって。
結局はキャラクエはどの話も
「なんかアイツの調子がおかしいぞ?」→「迫り来る魔の手(ココが世界の危機に接続)」→「アイツにそんな過去があったなんて!」→「過去の克服」
のループになってしまう。
いや、それ自体はナシじゃないと思うんですけど、その迫り来る魔の手が全員同じワケで。
思い悩むシーンやらがだんだん冗長になってくるんですよね。
しかも主人公のセネルに関してはメイン全体がセネルのキャラクエとして捉えられているからキャラクエが無い。
そうなると、セネルに関してのみ「迫り来る魔の手」の描写が甘くなってしまっていて。
結果的に彼から「おいおいお前だけ良い子ちゃんかよ」みたいな偽善っぽさが出てきちゃう。
んで。
このゲーム、こんだけシナリオが長いので、後半すごい適当なプレイをしても80時間近いプレイ時間になったんですよ。
正直、後半の戦闘が苦痛以外の何者でもなかった。
DQが何で長時間プレイできるかって言うと、戦闘のルーチン化が顕著だからなんですよね。
寝転がりながら「メラ」を選んでも、正座して「メラ」を選んでも、結果は同じ8〜10のダメージを与える魔法なんですよ。
寝転がりながら「たたかう」「たたかう」「たたかう」「メラ」ってやっても結果は変わらないワケで。
だからこそ長時間楽しめるし、戦闘が最初から単純化されてるから飽きない。
それでいてに「運」の要素を上手く取り入れることでゲームに変化を入れてるのよね。
攻撃が当たるかどうかってのは完全に内部の乱数処理の結果以外無いから。
ところがテイルズの場合、寝転がってたらザコ相手に苦戦する羽目になるワケで。
「敵を倒すために○○○→×↓×でダウンさせて×で投げる」
なんてやらなきゃいけない。
しかも一見変化がある戦闘のように思えるけど、敵によって一瞬でパターン化されるのよね。
さらに格闘ゲーム的な動きをするゲームでありながら、敵にはアーマーなどの一方的に有利な特性があったりする。
その結果、戦闘が「緊張感がありながら一方的なパターン化」以外のなにものでもなくなっちゃう。
最初のうちはパターンが決まらないから楽しいかもしれないけど、パターン化されてしまうと非常に面倒なわけですよ。
どんなにレベルを上げても○連打で勝てるほどでもなく。
長いシナリオの合間に、こういう戦闘はちょっとしつこいかなぁ、と。
味が濃すぎる。
その対策としてある程度戦闘を単純化したのは認めるけど、その所為で逆に「最初からパターンになってる」フシがあるから。
うーん、多分これがFFとかDQだったらここまで戦闘にウザさを感じることは無かっただろうなぁ、と。
ちょっともったいない。
Written by T-Akf