April 10, 2006   アビス感想 :  Game Talk

テイルズオブジアビス、クリアしました。
面白かったです。
以下、鬼のように長い感想文。

まずは戦闘のハデさがすごかったですねー。
まぁ、テイルズシリーズだし、ここがダメだったらもはやアレなんだけど。
「秘奥義」が今までに比べてかなり出しやすくなっていて、
それが戦略性を下げている要素も無いとは言えないけど。
爽快感はかなり上がってるかなー?
FOFに関してはまぁ、特に意識しなくてもクリアできる難易度なので。
もとい、意識して出したところでさほど旨みが無い感じなので。
オマケ以上の意味を持たないのかなー?
かなり意識しないとFOFが構築されなくて、その上敵がFOFから離れすぎちゃうと普通の近接技でFOF技を出すチャンスが。

他にもADスキルとか、キャパシティコアとか、FSスロットとか。
色々と要素がたくさんあるんですけど、うーん。
ADスキルは結構面白いと思うんですよね。
キャパシティコアで成長させた方向によってさまざまな特殊能力を得られる、って言う。
フリーランに関しては正直アリだとは思いつつも、難易度をガクッと下げてるなぁとは思いますが。
キャパシティコアはまぁ「能力を自分である程度調整できる」ワケですけど。
結局、最強のキャパシティコアを手に入れてしまったらそれ一択になるんですよね。
これはどんなRPGにもいえるんですが、
「装備を選ぶ楽しさ」とか「属性を選ぶドキドキ感」ってすごい弱いんですよ。
今作の場合も、結局は決まったパターンさえ作れば技も固定されるし、装備もほぼ固定される。
ちょっと寂しいなあーって思ったりします。
属性だって、ボスの大半は属性無視だし。
FSスロットは、まぁ、面白い試みなんですけど、
その効果の発揮を「確率」で固められちゃうと戦略的に微妙。
「技を使い続ければ効果発揮する確率が上がる」じゃなくて、
「技を使い続ければ効果がより強化される」とかの方が良かったんじゃないかなー。

で、システム。
戦闘以外のシステムなんですが、おややー? って部分が結構多かったり。
「タウンリンク」は面白い試みだと思うんですよね。
交易によって物価が変動するって言うシステムなんですけど。
でも、どこの町とどこの町がリンクしていて、どこのアイテムがドコに卸されて……
って情報を得るのが結構難しいのがちょっとなー、と。
それでいて、そのタウンリンクをどうすれば変化させることができるのか、も良く分からないですし。
結局サブイベントを適当にこなせば気が付けば物価が下がっている、って言う良く分からない状況に。
あくまでオマケ要素として、なんでしょうけど、ちょっともったいないかなー、と。
料理に関してはまぁ、テイルズの伝統なので特にいうコトは無いですし、やっぱり今回も手堅くまとまってました。

一番の問題はロードの長さですかねー。
これ、アセンブリで組みなおすとか、キャッシュを利用するとか。
イベントのシーンでは町全体じゃなくて、映像に入る部分以外は読み込まないとか、何か方法なかったんですかね。
イベントの合間でちょっと場面が移動するだけでガリガリ。
空を飛んでると移動の間中ずっとガリガリ。
町でマップ切り替わるのに数秒。
同じ場所を何度も行ったり来たりするイベントや、
サブイベントに至っては「町に入って話を聞いて違う町に行って話を聞いて」ってのを繰り返す場合もあって。
それだともうロード時間のほうが操作時間より長いんじゃねぇ?とか思ってしまうくらい酷い。
こういう基本の部分こそもう少し作りこんでくれないかなー、と。

サブイベントは大量にあるんですが、某交易品を扱うディンの店は殺意を覚えました。
いくらなんでも面倒臭すぎませんか。
ほとんどやらなくて、クリアしてから本を見たんですが。
全部で18箇所ある探索ポイントを、一度調べると大体5個程度のアイテムが入手できるんですね。
で、一定時間経つと、また同じ探索ポイントでアイテムが入手できる。
探索ポイントを使い続けると入手できる数が減って、後半は大体3個程度しか入手できない感じ。
で、アクセサリー一個作るのに特定の系統のアイテムを90個、とか。
この方法でしか手に入らない剣を作るのに金属系のアイテムを180個、とか。
180個ってコトは一回の探索で目的のアイテムが2個手に入るとして、それを90回行うワケじゃないですか。
いくらなんでもそれは無いだろうと思うんですけど。
これはやりこみじゃなくて作業のような。
ミニゲームとかは結構全体的に良くできてるのかなー?
一周目は殆ど見てませんけど。
他のサブイベントについては、まぁ、シナリオの方で語ります。

というコトでシナリオ。
うーん、よくできてるとは思うんですよ。
作りこんでいるのは確かなんですよ。
ただ、T-Akfはシナリオに関して言えばかなり否定的。
キャラクターの特異性って重要なんですけど、それも「普通の人」がいるから構成できるんですよね。
アビスの場合、どんな省エネ作戦なのか知りませんが、
名前のあるキャラクターは取り敢えず何かしら事件の根幹に関わってて。
何かしら生まれに秘密があったりして。
主人公以外の名前のあるキャラは八割の確率で死にます。

まぁ待ちたまえ、と。
どんだけ因縁を重ねるのかよ、と。
キャラクターがみんなボスたちと因縁がある所為で、つながりは確かに強調されるかもしれないけど、それより先に主人公達の「異常さ」に目が行ってしまう。
いろんなメッセージがあるのは分かるんですよ。
そりゃ「生まれた意味を知るRPG」というだけのコトはあると思うんですよ。
でも、だからこそ、特異すぎる人間関係が浮いてるんですよ。
全ての戦闘にドラマは要らないのよね。ぶった切った言い方をすると。
ボスの哲学を語らせるために主人公達とリンクさせたにしてもクドいのよ。

まぁ、後は主人公のキャラクター設定の根本で矛盾してるとか、その辺は置いておいて良いんでしょうか。
いくらなんでも中途半端に博識すぎ。

あーーー、あとはウェイトのかけ方間違ってません?
エンディング近くの会話、自動的に進むんですが、もう少しウェイト挟まないと、声が被るギリギリです。
というか、どこでブレスしてるねん。

あと、意味ありげなマクガフィンの大半がそのまま放置されてた、とか。
いや、推測はできるんですよ?
おそらくこういうコトなんだろうなあ、ともすぐ分かるんですよ?
でも、それだったらもう少しなんとかしようよ、とか思ったり思わなかったり。
そのマクガフィンに「人間らしさ」を求めているのだとしたら、ちょっと失敗くさい。

あとはサブイベントの多さが逆にネックになってる。
キャラクターの性格が乖離しちゃうんですよね。
サブイベントではヤケに明るいのにメインシナリオでは暗い、みたいな。

T-Akfはどっちかって言うと感動しやすい性格だと思ってたんですが。
特にウルっとくることも無く。
特に感動することも無く。
終わってしまいました。
中盤辺りで死とか生きる意味とかが食傷気味になるんですよ。
麻痺するんですよ、感覚。
それはシナリオの構成としては失敗じゃないのかなー。
まぁ、コレもやっぱり「ボスの戦闘に意味を持たせすぎ」なんですが。

まぁ、面白いことは面白いんです。
ただ、シナリオって言う観点から見ると、
筋は良くできてるのに、主人公を含む全てのキャラが過不足無いどころか完膚なきまでに関係を作っちゃってて。
その結果、「お前もかよ」って言う感想のほうが先に出てしまう。
もっともっと薄い人間関係にするか、同じ関係のまま人数を増やそうよ。
暗い過去とか重い運命とかは普通の人がいないと栄えないよ。

って感じでシナリオに関してはかなり辛い評価ですが。
ゲームとしては面白かったですよ。

Written by T-Akf

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