September 02, 2006   FF12クリアー :  Game Talk

昨日、書こうと思ったんですけど。
ほぼ書きあがった段階で間違えて消しちゃって。
そのまま不貞寝しましたT-Akfです。

プレイ直後の感想と合わせてどうぞ。
言ってる内容、一部重複する部分もありますけど。

まずFF12、衝撃的に「シナリオ」がゆるゆるです。
もう何よりもそこが気になって仕方がありません。
キャラクター同士が仲が悪いとか、そう言う問題じゃなくて。長いのにものすごい「薄い」んですよ。
例えばオマケ要素として「モブハント」とか「アイテム狩り」とか、そういう部分が楽しいのは分かるし、そういう部分がFF12のキモなのは分かる。
でも、それがシナリオ本編に全然絡まないし、ラスボスより強いモブがゴロゴロ出てきて、「本当にこの世界は平和になるのか」と疑問に思ったり、そもそもお前らたかだか六人でなんで神すら倒せるんだよとか思ったり。
そうなると、シナリオ的矛盾と言うか、主人公たちの特異性というか。
その辺が浮き彫りになるんですよね。
コレって「リアルさ」の弊害だと思うんですよ。
今までのFFにせよ、DQにせよ、同じような部分はあって。
いかに勇者っつってもただの人間がドラゴンを斬り殺すわゴーレム倒すわシドー倒すわとめちゃくちゃなワケじゃん。
ところが、それは「この世界はそう言うものだから」って言うエクスキューズがあるからなんとかつながってるのね。首の皮一枚で。
ところが、FF12はただ映像がリアルってだけじゃなくて、意図的に「人間対人間」を中心に描いちゃってる所為もあって、この辺の違和感が拭い去れないんですよ。

色々と世界を狭くして、その代わりその狭い世界を縦横無尽に走り回れる感じのシナリオだと思うんですね、コレ。
世界を限定することで思いっきり細かい部分まで描いてる。
その上で、人間関係とか人間ドラマとか描いてくるのかなー、と期待してたんですけど。
要は国ぐるみの良く分からんいざこざを「カッコイイ」と勘違いして首をつっこんだヴァンとそのガールフレンドが、それをウザいと思いながらもコイツがいないと目的が果たせないしなーとぐちぐち良いながらバルフレアとフランと組む羽目になって。
そのまま気がつけば仲間が六人になって、「もう飽きたから帰る」と言い出す空気じゃないから仕方なくヴァンも一緒になってドラゴンとか神とか倒してるお話でしょ。
最後までキャラクターの人間性が見えなかったし。
バルフレアくらいじゃん分かったの。
あとみんな思わせぶりなことばっかり言ってなんも進展しないまま終わってる感じ。
そもそもヴァンとパンネロの声に殺意すら覚えるし。
キミらすげぇ緊迫感無いよね。

んで、「キモ」であろう、バトルシステム。
同じ系統の敵を倒し続けると「チェイン」でだんだん良いモノが手にはいったり。
モブハントに隠しボスに召還獣などの強敵がたくさんいたり、隠しダンジョン、というか本編と関係ないダンジョンがたくさん遭ったり。
なかなか力を入れてますね、この辺り。
じゃあ、その「狩り」とか「レベル上げ」とか「戦闘」とかを楽しくできるかっつーと一部戦闘を除いてかなり微妙だった気がします。
基本的に力押しで勝てる、というか、力押しじゃないと勝てないのばっかりなんですよね。 この辺の「強敵」さんたち。
コレがものすごい戦闘の楽しさをそいでる。
ガンビットってシステムも問題だったのかもしれないけど。
アレってつまり if文 の積み重ねだけだから、「HPが40%以下の仲間にケアルガ」とか「仲間にプロテス」とかやっとけばほうっておいても守りを固めてくれるワケ。
そうすると、「戦闘前にガンビットを整えて〜♪」とか色々考えながら戦闘するのを想像していたT-Akfとしては、 序盤こそ楽しかったものの、中盤、さらに終盤になると もはや必勝ガンビット一択になってしまって、基本的にスティックうねうねまわしながら本でも読んでたら勝てる。
最強魔法は無属性だし、ほぼすべての敵は回復呪文さえ唱えてれば死なないし。
それでも勝てない場合は、戦略が悪いんじゃなくて、純粋に力量差。
というのも準備のやりようが無いからなんですよ。
ステータス異常対策ー、とかその辺はてけてけ装備変えれば全部防げるけど。
基本的に「数発で死なない程度のHP」があれば勝てるし、 逆にHPが足りなかったらどんなに必死こいても勝てないんだわ。
それってどうなん。
後期FFシリーズっていつも思うけどHP至上主義っつーか。
10くらいからようやく状態異常にも意義がでてきたけど、ボスの大半はそれら全部レジスト(無効)でしょ。
なんというかT-Akfは「不公平さ」で勝てなくなるボスってのが死ぬほど嫌いです。
圧倒的力量差、に関しては埋める努力ができたり、それを超えて勝つと快感なんですけど。
FFの不公平さってそういうのじゃないじゃん。
FF12もかなりひどくてですね。
マバリア(魔法完全無効)とか魔法障壁(魔法以外完全無効)とか。
この二つは本気で存在意義が分からん。一部ボスはこの二つ同時に使うし。
単に戦闘を引き伸ばしたいだけじゃん、これって。ストレス以外たまらない。
HP5000万とか、後半のモブは全員デフォでリボン効果とか。
※リボン:すべてのステータス異常をレジスト。
リボンって普通にやったら一個手に入るかどうか、なんですよ。
やるきあんのか。
それだったらしょっちゅうヘイスト使うボスのがずっと戦ってて楽しいんですよ。
「戦略」を考えるスキマがあるから。
無いもん。力量差だけだもん。
そんなところをリアルにされても、カタルシスは得られないって言うか。

あとは武器の追加効果が殴った相手とか。
いや当たり前だよ。
「追加:一撃死」だったら殴った相手が一撃で死ぬわな。
それは分かる。
「追加:バブル」のついた武器で敵攻撃したら敵のHPが二倍になったんだ。
バブルってのはHP二倍の効果。
いや、おかしくない?
ドコまで本気でこの設定入れたん。
計算尺って言う武器、どれもプラス効果が追加であるんだけど。
つまりアレで味方を殴れと?
いらねーー。
つかえねーーー。
その結果、それなりに装備がそろってても使えるかどうかは純粋に「攻撃力」だけになっちゃうという。
銃は防御力無視で、弓とボウガンは空中にも攻撃できるし……
って色々あるのは有るんですけど、結局ほぼ同じような装備ばっかりになっちゃうし、武器の種別ごとの差がひどい。
ボウガンの最強のモノなんて全然弱いから終盤で手にはいるのに使い道がなかったり。

あと装備品の入手方法が後半ありえなくなってくる、とか。
「敵を256体以上倒すと現れるある敵が低確率で落とす」とか。
「数%の確率で宝箱から手にはいる」とか。
ずーーっと同じところぐるぐるぐるぐる、三時間くらい回っても手にはいらなかったよ。

ライセンスもまぁLv60にもなれば必要なのは全部埋まるし65になればもう必要ないものも全部埋まるしLv70になれば2000くらいあまるという辺りももう少しなんとかならんのか、と思ったけど。

全体的にシステムが非常に「面白そう」だったのに、
触ったら「あれれー」って感じがしたっていうか、このシステムを使って何がしたかったのかがなんかよくわかんないっていうか。
話が進むごとに敵が「力押し」しかしなくなるし、シナリオもどんどんおいてけぼりになる感じだし、レアアイテム狩りはどんどん面倒になるし。
もう少しその辺りをナチュラルにつなぐなりなんなりしたらずっと面白かったと思うんだけどなー。
なんにせよ、HP5000万はやりすぎ。引く。

Written by T-Akf

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