February 22, 2008   ユ/ビート :  Game Talk

なんか近所でロケテやってたので初めてロケテってものをやってみました。
jubeatって言うKONAMIのゲーム。
ビーマニシリーズ(いわゆる音ゲー)の完全新作だそうで。

4*4の16個のボタンが並んでいて、リズムに合わせてそれらのボタンが光った瞬間に押していく、というゲーム。
ボタンを押しても音は流れず、純粋に「リズムに合わせて叩いていく」という意味ではDDRに似てるかも。
つまり音ゲーって言うよりもぐらたたきって感じなのかな。

で。触ってみた。
もぐらたたきじゃないなーこれ。
えっと、ほら、あるじゃん。
「光ったボタンを瞬時に押していく知育ゲーム」なんだよこれ。

いや、面白いけど。
やりこむゲームではないなー。

いや、音ゲーってやりこむゲームじゃないけど。
あれって音楽とか譜面とか覚えちゃったらとたんにつまらなくなる。


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January 18, 2008   ゲーム買った。 :  Game Talk

Wiiでマリオギャラクシー買おうかなー。
売ってない。

ので

あきらめて

マリオパーティー8とスーパーペーパーマリオ買いました。

マリオパーティー8の感想を書こうと思います。

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January 03, 2008   カードヒーロー :  Game Talk

光速バトルカードヒーロー、違った。
高速バトルカードヒーロー買いました。
DSソフトのカードバトルのゲームなんですが。楽しいです。
楽しいんですが。うん。

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September 25, 2007   クリアした :  Game Talk

ICO、クリアしました。
しかも二周。
結構前にクリアしていたんですが、こう、感想が非常に難しいゲームだったので時間が掛かった。
どうにか言語化してみます。

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September 15, 2007   買った :  Game Talk

ゲーム買いました。

ICO。

今更ICO。
ワンダと巨像じゃなくてICO。

面白いですね、これ。
感動とかシナリオとかは序盤なので分かりませんが、このゲームのキモは「難易度の高い謎解き」にある気がします。
同じ場所で十分くらいウロウロしながらナゾをといていくのはT-Akfには楽しいです。

宮部みゆきが絶賛してたので買ったのですが、今のところシナリオが全然無いに等しいのでなんとも言いにくいです。
ただ、このゲームの楽しさは「説明が無いのにさっせるコト」と「さわれるコト」なのでもう少し楽しんでみようと思います。


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June 06, 2007   ラジアータストーリーズ-1 :  Game Talk

700円で売ってたので買いました。
仲間が177人という狂ったことになっているので、300円で攻略本買いました。
まだ中盤ですが、これはかなりアレなゲームですね。
難易度云々以前に、序盤の主人公のあまりにアホな設定や、周囲のキャラの設定なんかも、微妙に空回りしてる気がします。
良くも悪くもオタクっぽいというか。
それ以外は全体的に面白いですし、中盤まで来たら彼らの性格にも慣れてきたし「こういう世界なんだ」って思えるしで結構面白くなってきました。

完全リアルタイムってのがいろんな意味でネックになってる気がしないでもないけど。


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December 14, 2006   音ゲー。 :  Game Talk

こんなメールはいやだ。
英語で記述しているけどその英語が間違いだらけだ。
無意味にフレンドリーだ。
なんか韻を踏んでる。
しかもズレてる。
セミコロンでコメントアウトしている。
最近受け取った妙なメールやらネットで見かけた妙な書き込みなんかをピックアップしてみました。
T-Akfです。
セミコロンでのコメントアウトってLispでしたっけ。
またどマイナーな(暴言

最近音ゲー熱がT-Akfと友人との間で燃え上がっているのですが。
T-Akf: IIDX
友人: DDR
なのでお互いにこう、譲れません。
T-Akfは基本的にリズム感にはある程度の自信があるので、あまり得意じゃないとはいえDDR、足6くらいまではクリアできるんですが。
友人はIIDX、☆3すらクリアできないので、「一緒にDDRやろうぜ!」とはいえるけど「一緒にIIDXやろうぜ!」とはいえないんです。
寂しいッ!

ということで、寂しさを紛らわせるためにDJ MAXをたまにやってます。
基本5keyですが、気まぐれで7keyとかやります。
5keyなら☆8、7keyなら☆6くらいまででしょうか。
まぁ、有料の曲(プレミアム曲)はお金が無いのと、払おうにもなんか入力を受け付けないので払えません。
のでやってません。
韓国のゲームだそうで、ムービーのタッチが確かに「ああ何か違う」って思える感じですが。
面白いことは面白いです。
ただ譜面の流れがたまにすごい気に食わないことがあります。
左に行くほど音が高くなるとか。
そのほうがたたきやすいならまだしも、「叩きにくくするために譜面をバラす」のはどうかと。
あと隣接配置が多いので隣接嫌いのT-Akfにはつらいです。
わかりやすく「takf」って名前でそこら辺徘徊してるので見かけたら一言どうぞ。
そういえばパンヤでも「T-Akf」って名前で徘徊してますね。見かけたら一言どうぞ。

そんな感じです。
Stepmaniaとかも一応パソコンに入ってるんですが、部屋が汚いのでなかなかできません。


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December 01, 2006   ひぐらしのなく頃に感想文その一 :  Game Talk

ひぐらしのなく頃にレビュー01

長らくブログを更新しなかったのはですね。
「そろそろ何かゲーム話をしたいな」と言うことでひぐらしを手に取ったことから始まります。

今回から三回に渡ってレビューをアップしますので、全然期待しないでお待ちください。
第一回は「ひぐらしのなく頃に」の第一話から第四話までの段階での評価を各話ごとに視点を向けて、可能な限り詳しく書いてみます。

徹底的にネタバレしてます。

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November 06, 2006   あんりみてっどさががががが :  Game Talk

380円だったので買いましたアンサガ。
すごいよアンサガ。
死ぬほど分かりにくい。

宝箱の開け方とか、全然説明書に載って無いねん。
おかしいよね。
宝箱の開け方だよ?
あと戦闘方法もリールを回したりって言う特殊なやり方なんだけど。
アレってつまり「あるていどリールって言う運を前提にした戦略の組み方」が求められるってことなのね。
ところが、その戦略の組み方のヒントになる情報が一切なくて。
重量が関係してくるとか全然かいてないし教えてくれないんですよ。
ここまで不親切なゲームも珍しい。

しかもそれに対して一部原理主義者が「昔のゲームは全部こんなんだった」とか。
そんなアホな。
DQ1ですら、あの最初の部屋で操作の試行錯誤が終わるように作られてる。
アンリミにはそう言う「配慮」があるか?っていうとT-Akfはムネを張って「無い」って言えるもん。
殺しにかかってる宝箱のトラップとか。
笑うに笑えないよね。

しかも「説明不足」 なだけじゃなくて全体的に不親切なんですよ。
アイテムの整理はダンジョンの中でしか出来ないし、武器の簡易修理は装備から外してダンジョン内でそのアイテムを選ばないと出来ない。
自分の装備を下請けに出して略、もできないし自分の装備と比べてどうなのか、って言うのもお店では一切判断できない。
自分の装備を覚えてないと最後のスキルパネル更新もどれを取っておいてドレを変えればいいのか分からない。
そう言う細かいトコが本当に不親切すぎてイライラするんです。

まあ、でも、そう言う「システムの異常な不親切さ」にさえ目をつぶればすごい意欲作で良く出来てるんですよ。
リールによる攻撃方法はちょっとえーって思うけど。
アレってテクニック差が激しい上にそのテクニックがたいして極めても楽しくないって言う。
かといって連打するだけだったらレベル5(最大)でも最強技出る確率が1/32だよ。
どないやねん。
4%以下ってどないやねん。
まぁ、それすらも今では笑って許せるくらいには良く出来てるんだけど。

ほとんどすべてがこういった「運」に支配されてるって言うのは非常にウザい。
武器の改造だって運がよければレアになって運が悪いとレアにならない。
ダマスクスの短剣作るのに一時間かかった。
ふざけるなと。
武器すら運支配かと。
敵がドロップするとかもあんまり好きじゃないんですけど、それすらも超越してるでしょこれ。
うーん。
まぁ、アイテム周りに関しては非常にFF12に近いです。
つまりスクウェアにはアイテム関連のシステムは期待するなってコトですね。

そういえば未だに「連携率」が分かりません。
そろそろ一人目でエンディング迎えるのに。
(全部で七人、フリーシナリオらしい)
(オチが全部同じクセにフリーシナリオとはこれ如何に)


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October 05, 2006   SRPGの抱える問題 :  Game Talk

昨日なんかわからんけどDDRが盛り上がって今筋肉痛です。
って言うかDDRなんて何年ぶり?
うん。
T-Akfです。

と言うことで今日はゲームの話題。
今プレイしてるのは魔界戦記ディスガイア2でございます。
とりあえず一通りクリアして思ったことは、「適度にやりやすいSRPGの世界」ってのがきちんと構築されてたなーってこと。
SRPGの内包する「バランス問題」に対して、一つのとても皮肉な答えを出してるなーって感じでした。

ディスガイアについては後日語ることにして、今日はその「SRPGの内包する問題」について。

SRPGってジャンル、T-Akfは好きなんですけど。
このジャンルのゲームって基本的にRPGに比べて戦略性が高そうに見えて非常に低いんですよ。
これって「難易度を少しあげただけでとてもじゃないけどシロウトにはクリアできなくなる可能性を秘めているから」なんですね。

同じように盤面を動くボードゲームってのを考えてみれば分かると思うんですが。
チェスってゲームがあるやん。ポーンだー、とか「チェックメイトだ」とか言うやつ。
SRPGってすごいぶったぎった言い方をすれば、そのチェスと、RPGの要素の二つを掛け合わせたものなんだよね。
クイーンが最強なのは移動範囲が広いからってだけで、もしもアイツの耐久度が紙だったら?
ポーンが実は三回攻撃されないと倒れないとしたら?
そういう要素を付加したのがSRPGなのよね。
RPG→SRPGの視点で言うなら、RPGの「数値計算による戦闘」だけではなくて、移動や背後関係など、「RPG戦闘の外のフィールド移動の段階で戦略が求められる」ってことなの。
考えるべき要素が激増するわけですね、RPGに比べて。

その「フィールド」が実はクセモノで。
RPGにだってたくさん不文律はあるけど、SRPGはそこにさらにフィールドの概念が現れる。
そりゃどう考えても鬼だわさ。

例えばRPGにおける不文律に「敵が回復呪文を多用しない」とか、「敵が一人を集中攻撃しない」とか。
そう言うプレイヤーが普段とるような手段をとらないんですよね。多くのRPGは。
そうしないと、自分よりパラメータが高い敵に勝てないから。
その代わりにHPがアホみたいに高かったり、攻撃力がアホみたいに高かったりするんですけど。
回復しない分、倒れるまでのダメージ量が高く、一人を集中攻撃しない分、一撃を重くすることで分散してもダメージが危機になりやすい。
ただ、こういうのが気にならないのは、RPGのメインはあくまで戦闘じゃなくてそこ以外にもあるよー、ってコト。
ところがSRPGは一回の戦闘がとても長くなるワケよ。どうしても。
フィールド移動まで織り交ぜた戦闘なんだから。
そうすると、ゲームのメインは戦闘になっていくんだよね、プレイ時間的に。
なのにSRPGにもやっぱりたくさんの制約が出てくる。
簡単に考え付く例を挙げるなら「一点突破しない」とか「各個撃破しない」とか。
一人ずつじわじわなぶり殺しにされたりしてみ。イラつくわけよ。
RPGの救済措置と違って、これは「パラメータ差」以上に大きいんだよね。
例えばすぐに回復する敵がRPGでいたとして、その能力がプレイヤーとほぼ同じなら集中攻撃すれば解決するわけ。
一人を集中攻撃する敵がいたとしても、パラメータがプレイヤーとほぼ同じなら回復の余地はあるわけ。
でもSRPGにおける「戦略」はこっちがそれを上回る力押しか、その裏をかいた戦略でひっくり返すしかないんだよね。
つまりSRPGで徹底的な頭脳プレイをされると、その分、余計に考えないといけないんだよね。
それが面白い部分なのは確かなんだけど、それが敷居をあげる原因にもなってるってのは否定しようがないかなー、って話。
だから、それに対しての救済措置として、結局「パラメータ差」あるいは「AIのアホさ」に戻ってくる。
パラメータ差はさておき、「敵のAIのアホさ」ってただの攻撃だけじゃなくて移動もそれに入るんだけど。
何らかの指向性を持って移動しないといけないわけで。
そうするとRPGとは違って、「ランダム要素」を入れにくいんだよ。
だからちょっと頭を良くすると難易度が激増するってのはそう言うこと。

さて。ここまで書いて分かったと思うけど。
SRPGって言うモノのスタイルを踏まえたうえで「知的な戦闘」ってのを求めたら、「純粋な戦闘技術」がモノを言うワケですよね。
その割りに一回の戦闘が長いし、シミュレーション言うても「RPG」を標榜しちゃってる以上シナリオがある。
で、そのシナリオの先を見るためにはもっと腕を磨きなよーってことでしょ。
下手な人はエンディングが見れないんだぜ、これ。
しかもアクションみたいなパターン勝負じゃなくて、純粋な戦略勝負だから敵の攻撃パターンを完全にパターン化できないし。
格闘ゲームにシナリオがついた! ってのを考えてもらえれば分かるかなー。
しかも、その一戦が99秒じゃなくて10分くらいかかる、と。
ほら、イライラする。

だから結果的に難易度が大きく落ちるんだよね。
ちょっと寂しいなあー、と思う反面、仕方ないよなーって思う。

純粋に戦闘だけを目的とした戦略ゲーム的なモノが出たとして果たして人気がでるか、ってのも微妙だし。


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September 02, 2006   FF12クリアー :  Game Talk

昨日、書こうと思ったんですけど。
ほぼ書きあがった段階で間違えて消しちゃって。
そのまま不貞寝しましたT-Akfです。

プレイ直後の感想と合わせてどうぞ。
言ってる内容、一部重複する部分もありますけど。

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July 31, 2006   そら焦る :  Game Talk

T-Akfは基本的にアクセスに興味が無いので見ないのです。
で、先ほど魔が差して除いてみたら25日辺りからそれまで220/dayくらいだったのが倍に。
レイズ(FFじゃなくてポーカー)ですよ。
まぁ、どうせ業者だろうとスルーしてたらなんかばとねの作者である木下英一氏のサイト「きのもの!」からリンクされてんの。
でらあせったがや。
特につい今朝、ツクールの林のレビューのアレっぷりが問題になってたのを見たので荒らされなかっただけでも喜んでおいた方が良いのでしょうか。
わ、わーい。

さてゲームの感想に対する反応に対する反応です。
……と、その前に言い訳すると感想を書くゲームってのはT-Akfが「面白い」と感じたものダケですよん。
2〜3時間かけて文を書くなんて面白いと思ってなきゃムリです。
と、言い訳しておいて。

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July 16, 2006   ばとね感想。 :  Game Talk

コンパクで金賞をとった「ばとね!!」をクリアしたのでかなり長い感想。
一言だけで言うなら、「演出やグラフィックが面白いし、アイデアも面白い。でもそれが全部微妙にかみ合ってない」って言う感じでしょうか。

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June 07, 2006   QMA3全国大会 :  Game Talk

たとえKONAMI信者扱いされようと、カード使うゲームはKONAMIのヤツしかやりません。
他にカード作るのが面倒です。e-amusment Pass万歳。T-Akfです。
「味気ない」とか色々言われてますが、萌え萌えなカードとかいりませんし。

ということで今日はゲーセンに行ってきました。
QMA3が全国大会だったんだけど、T-Akfは大会には一度も出たことが無くてさ。
だからちょっと出てみようと思って。
なかなか楽しかったですよ。
四人のメンバーが各自自分でジャンルを選択して、各自選んだジャンルから二問ずつ、計八問の問題で得点を競うみたいです。
ビリ以外は、勝ち抜き人数が加算(つまり一位なら三人ね)。
ビリは勝ち抜き人数を半分に、って言う酷いルール。
2ゲームして勝ち抜き人数11人で、ちょっとホクホクですが、ここから負けたら勝ち抜き人数が一桁に後戻りだからなー、と思って続きはやらずに終了。
というのも、2コイン目の三戦目で、自分以外全員がスポーツを選ぶという暴挙に出ていて、0.8ポイント差で三位というデンジャーラインだったので。
セリーグの2004年の優勝チームすら知らない。
そもそもジャイアンツがセリーグなのかすら知らない。
運良く野球問題とサッカー問題が全然出なくて、相撲の決まり手の問題とか、ラグビーのルールの問題とかだったので分かりました。
あと雑学がT-Akf以外全滅ってのが二問ともだったとか。
それで三位。
うわあ。
ちなみにT-Akfの実家のある場所の地名を読ませる問題があったのですが、そんなに無名なんですかね。

で、そのあとIIDXをやったんですが、2P側のスクラッチがスコスコします。
少しだけ空回りするんです。反応が悪いっていうか。しょんぼり。
段位認定の一級リベンジだったので、途中からスクラッチナシでプレイしてました。
前よりは達成率が上がったけどまだ90%すら遠い。
ついでにポップンもe-amusment略に対応したらしく、見てみようと思ったらいかにオタク全開ファッション(ベタついた長髪+メガネ+だっさいTシャツ+ジーンズ+いまどき中年のサラリーマンすらしない茶色いベルト)が超人プレイをやってました。
ベルトくらい2000円しないんだから買えば良いのに、と思った。
あとプリントTシャツより無地とか、ワンポイントの方が無難に合わせれます。
どどん、ってプリントがある場合はそれを上手に見せないと……
隣にいる友人らしき人は、妙にボケたチェック柄のシャツを着てました。
チェック柄ってのはもっと大まかなモノか、シンプルなモノのほうがあわせやすいです。
ラインがボケてるようなチェック柄は非常に合わせるのが難しいと思うのだけど。
なんて思いながらぼーっと眺めていましたが、良く考えたら今日のT-Akfは面倒だからという理由でオールバックでした。
ひ、酷い!
さらにカーキ色のTシャツに黄土色のパンツ、その上に赤白ストライプのシャツですよ。
ひ、酷い!!
せめてパンツをジーンズにしないと夏なのに重い!
はい。ファッションなんて分からない。

さらにマージャンもやってきましたけど、それは別に話すモノでもない気がする。


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June 02, 2006   MOTHER3クリア :  Game Talk

先日MOTHER3購入して、本日クリアしました。
プレイ時間は18時間というGBA的な時間(つまりちょっと短い)の上、何章かに分けられてるってことで、ちょっとブツ切り感は否めなかったなぁ、って感じでした。

ただ、それさえなければ、ちゃんとマザーで、システムは全部密接に繋がっていて、そしてゲームを楽しませるギミックがあって……と、かなり良く出来てたと思います。

うーん、困ったことにあんまり詳しい感想を言えない感じです。
自分の中で整理がついていないってのもあり、そもそもシナリオ自体がどこか「意図的に整理してない」感が強くもあり。
うーん。

面白かったですよ。でも。
さほど値崩れしてないので、新品を買ってきましたけど。


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April 30, 2006   ゴルフゲー :  Game Talk

T-Akfはゴルフゲームが好きです。
だもんで、パンヤってのは前々から興味があったんですが、こう、ネットゲームに良い印象が無いT-Akfとしてはちょっと躊躇していまして。

でも始めてしまいました。
スカッとゴルフ パンヤ
まぁ、基本的に無料でプレイできるので、暫く無料でやっていたんですが。
なんか、新しいキャラの装備とかキャディとかが金が必要なので。
こう、「ああ、金使おうかなあ」って思ってしまう瞬間があります。

あと、全体的にプレイヤーキャラもキャディも、女が多すぎる。
男の子をもっと増やして欲しいです。
こう、「男なんてどうせお前ら使わないんだろ」的な。
可愛い男の子にクールな格好をさせたいT-Akfとしては(別に変態って意味ではなく!)ちょっとアレかなー。

あと基本的にファッションセンスが微妙ですよね。
全体的にパステルカラー全開の服か白黒しか無い感じ。
柄シャツとか大好きなT-Akfはどうすれば。
いや、そもそもそんなファッションは自分でたしなめば良いワケだから、そういう意味では正しいシステムなんだけど。

ゴルフゲームとしては良く出来てますよー。
ただ、みんな狂ったように上手で、一番ランクの低い大会でもトップが-20とか。
ビリですら-8とか。
そんな異世界。
-11をとってホクホクしてたらしたから数えたほうが早いとか。


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April 10, 2006   アビス感想 :  Game Talk

テイルズオブジアビス、クリアしました。
面白かったです。
以下、鬼のように長い感想文。

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March 19, 2006   FF12 :  Game Talk

FF12を買いました。
でも、6時間くらいプレイして我城に戻ってきたので、クリアどころかパーティーが全員揃ってすらいません。
FF9で言うとまだDISC1の中盤です。

今回はまぁ、FFTやFFTAをかなり意識した作りになってる感じがしますねー。
同じ人がシナリオって言ったってここまで同じにするとは思ってなかったよ。
クランがあったり。
さらにクランの長はモンブラン(FFTAに出てくる主人公マーシュの手助けをしてくれるモーグリ)だし。
ジャッジとか出てくるから、もしかしてジャッジを殴ったらレッドカードでプリズン送りかと思いましたが、
ジャッジを殺さないと先に進めませんでした。
なんて脱法的集団!

まぁ、先述の通り序盤しか触って無いので、あんまり詳しくは言及できないんですけど。
システムについてどうしても語りたいことがあったので。

今回の戦闘システムはおそらくはFF11辺りのMMORPGのノウハウを元に色々やったんだろうなぁ、って感じです。
ターゲットを選んだら、何もしなくても攻撃を続けるとか、自分以外はAIを持っていて基本的にそのAI通りに行動するとか。
シームレスバトル、なんて言ってるけど結局はアクションRPGのスタイルからアクション「っぽさ」だけ残してアクションを排除した感じです。
キングダムハーツがタイミングよく○を押さないとコンボになったり技が当てられなかったりするのに対して、
基本的に「当たる位置にいないと攻撃しない」、「攻撃を実行したら(相手の回避率の影響以外では)スカすることが無い」など、かなり易しい設定ですよね。
おそらく行動に移った瞬間には既に命中判定を行ってるのかな?
剣が当たってないのに吹き飛んだりってのがたまにあるんだけど。
そういうところまでMMORPGっぽくせんでも。っていうかMMORPG知らないT-Akfなんかは戸惑う一方ですよ。

仲間AIの思考設定をする「ガンビット」ですが。
かなりアレな感じがします。
というか、コレってプログラムのif-else文とまったく同じじゃないんですか。
だもんで、結果的にある程度知識が無いと使いこなせないと思うんだけど。
文型の人は分かるのだろうか。

「ライセンス」はチェス盤のようなモノの上にライセンスポイントを消費してどんどん自分の「ライセンス」を増やしていく形式はFF10のスフィア盤に似てるのかな?
それと大きく違うのは、装備すらも「ライセンス」になってること。
コレの所為で非常に難易度が高くなってるような、そうでもないような。
主人公はまだ手探り段階だから、一番このライセンスの広がり方がありえないことになっていて、このままいくと一番主人公が使えないキャラになりそうです。
試みとしては面白いんだけど、この手の「レベルとは別の成長」は段々複雑化しているような気がしないでもない。
あまりに複雑になりすぎると今度は覚えらんないっす。

クランとかハンティングとかもあるんだけど、コレはモロにMMORPGとかの流れなんでしょうかねー。
T-AkfはMMORPGをやったことが無いのでわかりませんけど。
うーん、面白いとは思うんだけど、もう少しアクセシビリティが高いほうが良いかなー。
遠いんですよね、うん。
2Dの見下ろし型マップでローディングが無くて移動が早いゲームなら良いんですけど。
こういう3Dのマップで延々ウロウロするのは結構ストレスが溜まります。

あとトレジャーはマップを切り替えるたびに復活するのか、某所でハイポーションを10個くらい手に入れたんですが。
これはこれでどうなんだろう。
レアアイテムとかは一回しか手に入らないようになってるのかな?

まぁ、色々言っても面白いことは面白いです。
シナリオもなんていうかスクウェア的LoRって感じだし(身も蓋も無い)


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February 26, 2006   みんなダイスキ塊魂 :  Game Talk

買いました。
みんな大好き塊魂。
塊魂は売りました。
800円。
ネットから断絶された一週間、結構やりこみました。

ゲームとしては非常に面白い。
塊魂をやってて「ああ、こういうのがあったら面白いのに」ってのを形にしてるし。
それでいて、操作性も同じでありながら、カメラワークのストレスはマシになったのかな?
あるいはT-Akfが慣れたのかもしれないけど。
ステージ選択の操作性も、T-Akfは嫌いじゃないけど。
うん。ステージが多い以上、前作のような球体に配置ってなると道に迷うワケだし。
イトコも多いし、いろんな意味でオマケの要素は多いですね。

ただ、シナリオは賛否両論分かれるだろうなぁ、とは思った。
T-Akfは塊魂というゲームがありました、で始まるメタな世界で構築されていて。
で、塊魂にハマった「ファン」のお願いを王様が叶えていくゲームなんだけど。
その王様がコスモ一使い物にならない傲慢な王様で。
ファンの要望を王様が聞いて、それを王子にやらせて。
結果が芳しくなかったら王様にはボロクソに言われて、ファンには「塊魂ってつまらないんですね」って言われるゲーム。
これはたとえ設定された目標をクリアしても言われるんですよね。
かなり大きく更新しない限りは褒められないんですよね。
だから、イラっと来る人はどこまでも不快だろうなぁ、と。
必死こいてクリアしたら「何? やる気あるの?」とか「王様ならモット大きくするけどね」とか言われるワケだから。
T-Akfは大好きですけど。
もっとなじって!

とりあえず二日くらいでクリアはしましたけど、それでもたまに引っ張り出してやりたい、って思えるゲームですねー。
そういう意味ではかなり楽しいです。
ボーっと転がすだけでも快感です。
やりこみはしませんけど。


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January 26, 2006   サモナイ3 :  Game Talk

サモンナイト3を買いました。2000円で。
まだクリアしてませんけど。
うーん、方々で「シナリオがイタい」って言ってますけど。
キミらはゲームのシナリオに何を求めているのかね?と思うことしきり。
確かに主人公の驚くほどの甘ちゃんっぷりにドン引きしたけどさ。
現在第10話だからこの先主人公が一気に逆ギレして「お前ら全員死にさらせー!」とか言うなら面白いけど。

Tales of RebirthとかTALES OF LEGENDIAとかの感想でも書いたんですが。
この手のゲームにおいての「シナリオ」は原則的に「キャラ萌え」が優先なんですよね。
シナリオに魅力があるってのはしばらく触ってみるまで分からないワケですよ。
ってことは、最初に求心力を持つのは「キャラクターの魅力」であり「ゲームとしての魅力」なのね。
サモンナイト3やテイルズシリーズは、その前提をちゃんと踏まえてるって意味ではOKなんですよ。
そっから先、つまりシナリオとしての広がりが無いのは確かですけどねー。
それは確かに残念。
でも、それを酷評しちゃうなら現状のゲーム全部最悪っしょ。
で、そこまで言いながらなんでゲームするねん、と。
なんだかんだ言ってオタクなんだろ? とか言われるのもしゃーないんじゃないかなー。

さて、サモナイ3の評価に戻りますけど。
ゲームとしては非常に難易度が高いです。びっくりした。
さっき書いたようなキャラ萌えとしてのゲームってのを期待してたんですよ。
つまり、プレイヤーが求めてるのは「可愛いキャラとの会話を楽しむ」コトであって「ゲームを楽しむ」部分は二の次だと思ってたんですよ。
この手のターン制SLGを久々にするので、簡単なモノだと思って買ってきただけに、これはうれしいのかかなしいのか分からない誤算です。
それでも、レベルを上げれば簡単になるって意味ではアリなんだけど。
# SLGなのでもちろん、そのレベル上げが非常に面倒なのですが。
レベルが低い状態で、誰も死なずにクリアすると、ボーナスがもらえるんですが。
そのボーナスも、別に無くてもクリアに差し支えないモノだし。
まぁ、レベル上げがつらいです。とりあえず。
敵強すぎ。

シナリオですが。
とりあえずマルルゥが非常に鼻について最高です。
まぁ、そんな冗談はさておき、それ以外の点でも非常にシュールでして。
EDが15種類くらいあるんですよ。
どうなの。
SLG、二周目にレベル引継ぎできるわけではないので(召喚石とかは引き継げるんだけど)非常面倒らしいです。
まぁ、まだクリアしてませんけど。


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January 12, 2006   ぷよチュー :  Game Talk

先日、DS版のぷよぷよフィーバーチュー!を買ってきました。
とりあえず一通りクリアして、あとは天空の階段を残すのみ、という感じなので、そろそろ感想を。

えっと、単純に面白いです。
まぁ、色々と頑張ったなぁって気がしますけど、やっぱりバランスはちょっとアレです。
ぷよぷよからフィーバーへの発展の原点が「初心者救済」だったワケだと思うんですよ。
GGXXの一撃必殺とか。デストローーイ。
ところが、いざフィーバーが出ると、「無くちゃ勝てない」ってシステムになってるんですよね。
七回相殺すればフィーバーしちゃうから。

それに対するもう一つの答えとして、今回は「アイテム」が登場したのかな?
最初から相手にぷよを二列送る、とか。
フィーバー時の攻撃力がアップする、とか。
特定の相手に使うとおじゃまぷよが八列送れる、とか。
そういうのを勝負を始める時に選べるようになったんですよね。
その辺は「イヤなら使わなければ良い」って言う選択肢があるのでアリだと思います。
自分を弱体化させるアイテムとかもあるので、ある程度のハンデ戦も出来る感じだし。
それを選択肢として使えるのは昨今のヌルゲー風潮ではかなりアリだと思うのに、なんか批判的な意見のが多い気がする。
まぁ、対人で使われたりしたら殺意を覚えるかもしれませんが。

まぁ、今回はキャラのバランスに関しては、若干マシになった感じ。
これ以上バランスを整えると、今度はキャラを分ける意味がなくなってくるだろうし。
全体的に「ツモが多い→送るおじゃまが減る」って言うのが前提条件みたいなんですが。
前回はツモも多くてフィーバー時の威力がかなり強い部類に入ったユウちゃんとか。
逆に、前回弱いキャラだったリデルとおしゃれコウベが強くなったなあ。
ただし、アルルの詐欺っぷりがかっこよすぎる。
自力連鎖が結構強い部類に入るのに、フィーバーしてもそこまで穴じゃないってのと。
振ってくるぷよが全部二個セットってのはぷよ通辺りで鍛えた人にはもう神の領域ではないかと。
マイキャラは今回もユウちゃんにするか、あるいは新キャラ、フェーリにするか悩みどころです。

とりあえず、四人対戦、八人対戦は一瞬で泥仕合になるってのはまぁ、仕方ないにせよ。
チーム戦とかもできるんだから、人数が多い側のハンデが欲しかったなあ、とか。
これはマリオカートDSでもいえたんですけど。
まぁ、そもそも人数が違うチーム戦はそもそもがハンデ戦ってのは分かるんですけど、
三対一とかになると、自分の上におじゃまぷよが無い時がありませんよ。
フィーバーしても競り負けるって。
CPUのAIも今ひとつツメが甘いですし。
面白くはあったんだけど。
もう少し作りこんで欲しかったなぁ。
前作のフィーバーよりは確実に面白くなってるんだけど。

ただまぁ、やっぱりゲーム業界全体にいえることですけど、難易度のインフレと複雑化が進んで仕方ないですね。
まぁ、このぷよぷよもその分かりやすいステロタイプなんだろうけど。
昔からのぷよラーはもはや確立した連鎖方法とか攻撃方法があって。
その所為で、新参のぷよぷよプレイヤーはどうしようもなくなってしまうワケで。
それに対するもっとも一般的な対策が「新しいシステムの確立」になって。
結果としてさらに複雑化して、初心者はやっぱりどうしようもなくなってしまう。

じゃあ、ってことで簡単で単純なヌルいゲームを作って面白いか、って言うと、面白いんだけどすぐ飽きられちゃうんだよね。
格闘ゲームの異常なゲージの数とか、シューティングゲームのもはやキモイとしか言えない弾幕とか。
難しいなあ。
ぷよぷよもその一つなんだろうなー。

やっぱり、私はぷよぷよの猛者には勝てません。
でも、それは仕方ないって言えば仕方ないんですよね。
将棋だって始めたばっかりの人はプロ棋士には勝てませんから。
ただ、昨今出ている対戦前提のゲームが、新作が出た瞬間狩られる、とか。
一人用のゲームでも、鬼難易度が高かったり、やりこみ要素がウザかったり、ストーリーがウザかったり。
まぁ、仕方ないけどなー。


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December 24, 2005   クリスマスイッヴ! :  Game Talk

一応クリスマスをめどにゲームを作ってるんですが、間に合う自信がありませんT-Akfです。
なんとなく自分へのご褒美にゲームを売ってきてそのお金でマリオカートDSを買ってきました。
ダメです。
人としてダメです。
Wi-Fi対戦がアツいですが。
ピンキリっぷりが最高です。

二連勝くらいしたら次のレースでは一番下の人が抜けて。
そこでもたまたま勝てたら次のレースでまた一番下の人が抜けて。
四レース目、最終レースが始まると同時に最後の一人も抜けて。
T-Akf一人になったためにノーカウントってのが一回ありました。
なんだそりゃ。

あと、異常に速い人とマンツーマンで戦うハメになったりしまして。
感動した。
T-Akfは150ccのCPU戦では(ギリギリでも)優勝取れるくらいはできるんですよ。
まぁ、上手いか下手かで言えば下手なんですけど。
でもありえない。
半周差とか。
一周差付かないように勝負する感じでした。

直線ドリフト、通称直ドリっていう技がこのゲームにはあって。
ジャンプキーを押しながら曲がると、ドリフトするんですよ。
んで、ドリフト中に左右を交互に連打すると、オレンジの火花がでるんですね。
で、その後にジャンプキーを離すと、一瞬だけ加速状態になるんです。
コレがミニターボ。
んで、コレを直線のトコで素早く右ドリフト→ミニターボ→左ドリフト→ミニターボって繰り返すんです。
そうすると、普通に走るより格段に速いんですが。
もう、それされると萎えるって言うより感動する。
そりゃ三周目入って最初のハテナボックス開けた辺りで勝負が決するのも当たり前ですよ。
満足にドリフトもできないT-Akfですよ。

というコトで。
「吐血」と描かれたエンブレムをつけたT-Akfって人を見かけたら、適当に叩きのめしてください。


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December 17, 2005   QMA3 :  Game Talk

やってきました。
初プレイでエルフ組ってヤツに配属されて。
どうやら今回は階級じゃなくてこの「組」によってメンバーが割り振られるようです。
下から三番目の組なので、まぁ、こんなもんかなぁって思ったら。
他のプレイヤーの正答率のアホみたいな高さにドン引きしました。
上位五人くらいは必ず90点台(全問正解)。

って言うか、メモ片手にやってる人とかなんであんなたくさんいるんですか。
クイズゲームって意味ではそれ、驚くほどダメダメだと思うんだけど。
うーん。
うーん……
楽しいのか?

いや、知識が広がるって意味では楽しいけど。
それだったらそっから補足事項を調べて楽しむとかさ。
しようよ。

んで。
QMA3の四択問題で「少女しか愛せない人のことをなんと言うか(大意)」って問題があったんですが。
# 「ロリコン、ショタコン、ファッザコン、マザコン」の四択
友人と二人でやってて。
「うわぁ、コレすげぇまちがえてぇ」って思った。
って言うか二人して普通に引いた。

ちなみに年上の女性に対してしか愛情を以下略ってどんなんだろ。
「ロマンスグレー好み」ですか?

あと、シュウォッチ(十秒間に何回連打できるかを記録できる時計)の認知度が低いことがショックです。
それなのにギャルゲーとかおジャ魔女とかの正答率が高すぎるのがさらにショックです。
このオタクどもが!
おんぷの好物って何だよ! 知らないよ!
……サイコロステーキ(やわらか加工)ですかね。
知らない。

ちなみにテイルズオブアビスを友人が購入したらしいので、ちょっと邪魔してきた。
アニスって言うキャラの声が桃井はるこでした。
声優知らなくてもコンマ数秒で分かるくらい特徴的でめちゃくちゃな声ですね。


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November 28, 2005   塊 Fighter 魂 Eternal :  Game Talk

塊フォルテッシモ魂(塊魂のサントラ)を借りてきました。
なんで今まで借りなかったんだろう、って言うくらいT-Akfの好きそうなアルバムです。
って言うかこのゲーム自体、なんで今までやらなかったんだろう、って言うくらいT-Akfのツボゲーです。
意味が無いコトとか、神経を逆なでする勢いで無駄に毒舌過ぎる王様とかが好きです。

好き嫌いが激しいと思いますけど、こういう理不尽で不条理なギャグは大好きなんですよー。
こう、私もたまにつかって一部の人はマジギレしてますけど。
「小銭持ってる?」
「いや、いま無い」
「お前使えないな。って言うかなんで生きてるのか分からないくらい使えないよね」
くらいのことならば結構日常的に言いますよ。
多分ハタから見てるとT-Akfの最低人間っぷりが。

塊魂の音楽ですが、浅香 唯の「カタマりたいの」とか。
こう、なんでそういう歌手を起用するの? っていうシュールさが好きですよ。
インスト曲も、こう、テクノなのかアンビエントなのか分からないような。
こう、ロックになりきってない感じとか。
すごい不思議な音の選び方で、聴いててすごい楽しい。
これをBGMにゲームをやらせよう、って言うセンスがありえないと思うけど。

みんな大好き塊魂、評価を見る限り「塊魂のリミックスであって続編としてはどうなん?」とか聞きますね。
あと「王様がより毒々しくなって不快」とか。
王様に関しては、もう、どんどんウザく、キモく、しつこくなって欲しいと思ってたのでうれしいですけど。
ボロクソに言われるのがすごい楽しい。
そもそも、それが前提のゲームだと思うしね。

たとえばRPGとかでこう、たまねぎを買ってくるおつかいイベントのあとに
「なにいまさらたまねぎの話とかしてんの、死ねば良いのに」
って言うのはまぁ、前提に「コレはそういうゲームですよ」ってのが無ければ殺意すら覚えるけど。
塊魂はその前提として王様の理不尽さがあるから、たいしていらだちはしないよね。うん。
塊魂の時もなんつーか、こう、ボロクソに言われるけどね。うん。
それが楽しいし、それが前提条件。
結構楽しめましたよ。

話は変わって。
Eternal Fighter ZERO Memorial(以下EFZ)って言う、同人の格闘ゲームを買いました。
なんだっけ。
MOON.とOneとKanonとAir(時系列順)の四作のヒロインを流用した格闘ゲームなんですけど。
こう、やりたい放題な感じが普通の格闘ゲームしてて面白いんですよね。
特にキャラに思い入れがあるわけでもないどころか、先にEFZを知ったのですよ。
だからあのヒロインが! ってのは別に無いっていうかどうでも良いって言うか。
邪道らしいけど。
元ネタを一通り調べたあとは、クスリと笑えるネタとかを仕込んでいるらしく、まぁ、そういう意味でも面白い、みたい。

T-Akfは基本的にゲーマーではないので、こう、ネットで転がってる攻略サイトのコンボとかできませんけど。
それでも楽しくプレイしております。

なんていうか、格闘ゲームって爽快で楽しいんですけど、じゃあゲーセンでやるかっていうと怖くて出来ないっしょ。
GGXX#Rが流行っていたころ、ちょっとやってみようかなぁ、ってテスタメントを選んでやったらですね。
乱入されたイノにパーフェクト負けを喫したことがありまして。
ホバーダッシュからの二択(※1)とかはまあ、なにがやりたいかはわかるんですけど。
おそらくT-Akfの考えの及ばないような起き攻め(※2)からの固め(※3)が酷い。
勝てっこない。

そういう意味で、こう、家で、気楽に、適当にできるってのは楽しいですよ。
友人と遊ぶ時にも楽しいですし。
こう、二人の仲が不穏になるようなありえない攻め方(※4)はお互いできませんし。

閑話休題。
EFZ、メモリアルは音楽がなんか高音質らしいんですけど、どれもさわやか似非ロックな感じですね。
GGXXを意識してるのかなぁ。



※1 ホバーダッシュからの二択:
 空中からの攻撃はしゃがみガード不可ですし、しゃがんだ状態での攻撃は立ちガード不可です。
 イノはダッシュが斜め上へのダッシュになっているので、ダッシュから着地直前の攻撃(しゃがみガード不可)か、
 着地直後のしゃがみ攻撃(立ちガード不可)のどちらか、って言う、攻め手が有利な二択を仕込むことができます。
 基本的にはその状況になる前に相手がダッシュした瞬間に吹き飛ばしたり、バックダッシュしたり。
 あるいは相手の着地タイミングに合わせてしゃがみガードにすばやく切り替えるとかすればいいらしいんですけど。
 そんなん素人のT-Akfにはできません。
 ちなみに、裏表二択ってのもありまして。
 コレと空中、しゃがみの二択をあわせて四択、ってのもあるらしい。
 こんなん見える見えない以前に、そんな選択肢があることも知らないまま殺されそうですけど。

※2 起き攻め:
 ダウン後の起き上がりに重ねて何らかの攻撃を仕込むこと。
 たとえばガード不可能技とか、下段攻撃とか、さっきの二択とか。
 それを警戒してガードしてると、そのまま次の「固め」状態に以降します。
 ちなみにGGXX#Rでは、イノが相手の場合、一度ダウンするとちゃんと起き上がれる頃にはライフの80%が消えていることがザラです。
 いや、GGXXシリーズがそういう感じなんですけど、イノはそれが顕著らしいよ。

※3 固め:
 相手がガードした状態のまま行動が出来なくするコト。
 たとえば30ヒットくらいする技をあえてガードさせることで、何も出来なくなってしまうコト。
 んで、中段(しゃがみガード不可)攻撃と下段(立ちガード不可)攻撃を交互に出したりすることでさらに行動は制限されて。
 「次は中段下段どっちだ!?」ってガードしながら待ってると投げられる(ガード不可能、超接近状態でのみ可能)。

※4 二人の仲が不穏になるようなありえない攻め方:
 空中でガードできなかったストIIでは遠距離から飛び道具を出し続けて、相手がジャンプした瞬間に対空技を使う「波動昇竜ハメ」が有名ですね。
 それと同じで、たとえば一回攻撃がカラぶった瞬間に
 昇竜をヒットしたところでキャンセル、相手が浮いているのを良いことに攻撃で相手を壁までコンボで運んで。
 んで、画面端でダウンした相手を延々と固める、なんてのも。
 その技術はすごいと思うけど性格悪すぎるよね、うん。


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November 23, 2005   レジェンディア感想ー :  Game Talk

レジェンディアを結構前にクリアして。
今日はネコソギラジカルを買ってきたので。
ちょっと感想を書いてみようと思いました。
話がつながっていないのは気のせいです。
長いです。
T-Akfの感想を観てゲームをやろうって気分になるかどうかは別問題です。

まず戦闘周り。
かなり簡略化されましたよね、コレ。
二人以上でプレイできない、ってのはまぁ一人プレイが多い現状に即して減らしたのかもしれないけど、
別にそこ削らなくてもそんな容量も労力も使わないじゃん、とは思った。
あとはAIがアホだったり、回復魔法のショートカットが全然使い物にならないからひとりだけしか怪我してないのに全体魔法をショートカットに入れて回復してました。
というのも、ショートカットを使うと「その直前に回復したキャラ」を回復する仕様なのか、HP満タンの主人公を回復してくれます。
うん、死にそうなのは俺の後ろにいるクロエなんだ、ウィルさん。
かといってほうっておくとハンマーで殴りに来る。
うん、クロエが死んだんだけど気づいてるかな、ウィルさん。
まぁ、簡略化されても戦闘は結構面白かったですよ。
戦闘システム自体はリバースのが好きだけど。
レジェンディア、展開が早すぎて混戦の時にイライラするよ。
格闘ゲームを意識した展開、動作の速さなんだろうけど、レジェンディアは格闘ゲームじゃないのでちょっとその辺配慮してほしかったなぁ。
あと、シナリオの部分で後述しますけど、この戦闘システム自体、T-Akfは大失敗してると思ってる。

んで、システム面。
微妙に痒いところに手が届かない操作性にちょっとイラっと来た。
一番アレなのが、パーティーが減る時と増える時に、何らかのマクロで設定しているからなのか、「○○が加わった!」って言う注釈がいちいち出る事。
たとえばキャラクタークエストになると、毎朝毎朝主人公一人の状態に戻るので、
そのあとみんなで移動だ、ってなる時にわざわざ全員分「ノーマが仲間に加わった!」「ジェイが仲間に加わった!」とか表示されると邪魔くさいのよ。
しかも自動メッセージ送りしないから○ボタン押さないといけないし。
パーティーの追加、削除の処理が大変なのかもしれないけど、そのくらいのウェイトは気にしないので、メッセージをわざわざ出さなくても良かったんじゃない?と。
闘技場なんかはその最たる例で、個人戦に登録して、戦闘が終わったあと七人分の「仲間に加わった」メッセージを見ないといけない。
だから何回も闘技場に参加したくなくなるんですよね。
あとパンを売れるとか、戦闘終了時に自動的にパンを食うとか、パンを作れる場所をもっと増やすとか、そういう配慮が欲しかったなぁ。
所持数限界が最初は10個なので(すべてのレシピを集めると30個所持可能になる)
マフィン(戦闘不能の仲間を全員同時に復活させる)を10個作ってしまうと、何も出来なくなるんですよ。
魔術キャラを使ってひたすら殴られて死ぬのを待つって言う不毛なコトを何度もやった記憶が。

シナリオ
うん。
このゲームは「メインクエスト」と「キャラクタークエスト」の二部に分かれてまして。
メインクエストはまぁ、世界の危機を救う話です。
キャラクタークエストは、その後の話、主人公以外の全員にスポットを順に当てていくオムニバス形式になってる。
と、思ってました。
まぁ、とりあえずメインについて。
コレは多分主人公であるセネル君の壮大なラブストーリーであって。
それ以外は全部そのお膳立てに過ぎない、って思います。
実際メインクエストのオチはラブラブになって終わり、ですし、そこに「世界を救った」ってのは非常に薄いんですよね。
だからこそ、逆に、良く出来ていて面白いと思いましたけど。
水の民と陸の民の差別も、遺跡船って言う舞台も、敵の思惑も。
全部が見事にセネルのラブストーリーを軸として構成されているので、非常に綺麗にまとまってるんですよ。

舞台が遺跡船ってことで、非常に狭いんですよね。
意図的に「大陸」や「世界」が一切描かれてない。
遺跡船自体は、一つの小さな国家として機能できるくらいには広いのですけど。
もちろん遺跡船にあがる人々やそこに関係する国々の思惑はあるけど、あくまでそれは遺跡船から出ないんですよ。
だから世界は閉じているし、だから理解しやすい。
これはアリだなぁ、って思いました。

んで、問題はキャラクエですよ。
メインで世界を救う話、で、キャラクタークエスト(以下キャラクエ)ではその時にばら撒いた各キャラの伏線回収なんですけど。
T-Akfはこのキャラクタークエスト、本当に「キャラクターたちの思惑と感情にスポットを当てただけのシナリオ」と思って期待していたのですが。
結局、このキャラクエも全体を通じて一つの結末があって、それがまた世界を救う系のシナリオになっちゃってて。
ちょっとしつこいかなぁ、って思いました。
キャラクターたちの精神的成長だけでよかったんじゃないかなぁ、と。
またここで世界の危機とかしちゃうと、どないやねんって感じがするんですよね。
結局そこに落ちつくんかい、って言うか。

確かに主人公たちはラスボスを倒せるくらい強くなってしまったワケだけどさ。
それによる苦悩とか、それによって生じる互いの不和とかさ。
そういうのをT-Akfは期待してたのよね。
より強大な敵が出てきちゃったら、それはもう別の作品でやっちゃえば良いじゃん、って思ってしまった。
たとえばテイルズオブレジェンディア2とかでも良いから。
メインの話は確かにラスボスもすごいこじんまりとしていて、壮大さは無いかもしれない。
でも、だからこそそこに「世界」を観ることが出来たワケじゃん。
だからこそそこにセネル君の苦悩やらラブやらが浮き彫りになったわけじゃん。
それより強大な敵って言うファンタジーが出てきちゃうと、それはなんていうか「人々の愛が!」だの「人々の強い心の力が!」だのの話になってきちゃって。
それってちょっとどうかなぁ、って思ってしまう。
だったら、キャラクタークエストって言うわけ方をしないで、コレ全部をメインクエストにしちゃったほうがやりやすかったっていうか。

キャラクターそれぞれにスポットを当てつつ、迫り来る世界の危機を広げていくって言う話にしてしまうと、どうしても冗長になってしまって。
結局はキャラクエはどの話も
「なんかアイツの調子がおかしいぞ?」→「迫り来る魔の手(ココが世界の危機に接続)」→「アイツにそんな過去があったなんて!」→「過去の克服」
のループになってしまう。
いや、それ自体はナシじゃないと思うんですけど、その迫り来る魔の手が全員同じワケで。
思い悩むシーンやらがだんだん冗長になってくるんですよね。
しかも主人公のセネルに関してはメイン全体がセネルのキャラクエとして捉えられているからキャラクエが無い。
そうなると、セネルに関してのみ「迫り来る魔の手」の描写が甘くなってしまっていて。
結果的に彼から「おいおいお前だけ良い子ちゃんかよ」みたいな偽善っぽさが出てきちゃう。

んで。
このゲーム、こんだけシナリオが長いので、後半すごい適当なプレイをしても80時間近いプレイ時間になったんですよ。
正直、後半の戦闘が苦痛以外の何者でもなかった。

DQが何で長時間プレイできるかって言うと、戦闘のルーチン化が顕著だからなんですよね。
寝転がりながら「メラ」を選んでも、正座して「メラ」を選んでも、結果は同じ8〜10のダメージを与える魔法なんですよ。
寝転がりながら「たたかう」「たたかう」「たたかう」「メラ」ってやっても結果は変わらないワケで。
だからこそ長時間楽しめるし、戦闘が最初から単純化されてるから飽きない。
それでいてに「運」の要素を上手く取り入れることでゲームに変化を入れてるのよね。
攻撃が当たるかどうかってのは完全に内部の乱数処理の結果以外無いから。
ところがテイルズの場合、寝転がってたらザコ相手に苦戦する羽目になるワケで。
「敵を倒すために○○○→×↓×でダウンさせて×で投げる」
なんてやらなきゃいけない。
しかも一見変化がある戦闘のように思えるけど、敵によって一瞬でパターン化されるのよね。
さらに格闘ゲーム的な動きをするゲームでありながら、敵にはアーマーなどの一方的に有利な特性があったりする。
その結果、戦闘が「緊張感がありながら一方的なパターン化」以外のなにものでもなくなっちゃう。
最初のうちはパターンが決まらないから楽しいかもしれないけど、パターン化されてしまうと非常に面倒なわけですよ。
どんなにレベルを上げても○連打で勝てるほどでもなく。
長いシナリオの合間に、こういう戦闘はちょっとしつこいかなぁ、と。
味が濃すぎる。
その対策としてある程度戦闘を単純化したのは認めるけど、その所為で逆に「最初からパターンになってる」フシがあるから。
うーん、多分これがFFとかDQだったらここまで戦闘にウザさを感じることは無かっただろうなぁ、と。
ちょっともったいない。


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November 21, 2005   脳年齢チェック :  Game Talk

買ってきました「脳を鍛える大人のDSトレーニング」
昨日買って来て、初プレイでの脳年齢:29歳
色々とディープな気分になりました。T-Akfです。
今日測ったら22歳だったので、かなりブレがあるのですが。

特にアレなのが計算が苦手だということが判明してしまって、大変なことになりました。
ただ、このゲーム、触って二日目ですが、コレってT-Akfがどういうのが得意なのか、ってのが一目で分かるインターフェイスが無いんですね。
たとえば記憶力がある、とか分析力がある、とか。
それはやわらかあたま塾のほうだったのかなぁ。
うーん。

計算、本当に遅いです。
計算100ってトレーニングがありまして。
まぁ簡単に言うと簡単な演算を100問やるだけなんですけど。
足し算、引き算は0〜19までの乱数二つ。答えは負の数にならないように設定されてるみたい。
あとは九九、つまり一桁×一桁の掛け算。
0×5とかもあるので九九じゃなくて十十、なんだろうけど。
その記録が酷い。
1分50秒とかです。
友人にやらせたら1分2秒とかなんでテンションが下がります。

はぁ。
計算苦手なんだよ。
計算と記憶が苦手なんだよ。
あれ。
俺理系?
理系?
あれ?

まぁ、普通に脳鍛えよう。
計算100は一日3セットくらいやってやろう。


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November 06, 2005   ついに始めてしまった :  Game Talk

今世間ではIdol m@sterとかIdol m@sterとか言われてるんですけど。
そんな最中、T-AkfはQuiz Magic Academy 2を始めてしまいました。
カードを使うゲームってのはお金が減るからって敬遠してたのにー。
クイズゲーム大好きなんだよ!
なんか友人とノリで始めたら思いっきりハマってしまったよ!
今日だけで千円近くつかったよ!
クイズゲーム大好きなんだよ。
修練生10級から始まるんですが、六回くらいプレイしてたらそりゃ階級も上がりますよ。
うわはははは!!!

ちなみに今日は全国オンライントーナメント三位と二位を一回ずつ。
うーん、優勝したかったなぁ。
まぁ初回だしこんなもんだろうけど。
うーん。
とりあえず知識がどれも浅いことが判明しました。
アニメとか分からないし。
雑学無いし。
スポーツなんて全然分からないし。
学問なんて地獄でしかないし。
芸能もちょっと深くなると全然。
うわー。
うわー。
二位はやっぱり運ですね、運。

とりあえずカリウムの価電子の数を7個だと言い張ったT-Akfとその友人の二人組は理系を名乗ってはいけないと思う。
って言うかT友人と二人で一緒にやったのですが、二人とも守備範囲が妙にかぶっててお互い使えない感じでした。
まぁ、スポーツはほぼすべて友人任せでしたが。

ってことでやりすぎた。

その前は格闘ゲームを延々友人とやってた。
負け越した雰囲気ですが。
まぁ、T-Akfがトリッキーキャラを使うととたんにこっちの勝率が上がるので、トリッキーキャラを練習しようと思います。
ココで飛び道具からキャンセルして裏に回ればガード方向を混乱させれるかなぁ…。
いや、そんなことにゲージ使うのももったいないなー。
ぶつぶつ。

オタクじゃんT-Akf。


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October 16, 2005   だめゲーマー :  Game Talk

友人にテイルズオブレジェンディアを借りました。
昨日やり始めたんですけど。
既にプレイ時間が14時間ってどういうことなんだ。
ゲームは一日十時間まで。

雑感としては、どことなくFF寄りなシナリオとか構造になったなぁ、って感じ。
トコトン悲壮感が漂う、とかとりあえず基本が種族間の対立ってのはテイルズのお家芸ですね。
あと全体的にアツいトコとか。
むしろ暑苦しいんですけど、まぁそれがテイルズだし。
ただ、ダンジョンのデザインがテイルズっぽくありながらも、どことなくFFを彷彿とさせたり。
ノーマのキャラクターがFF7のユフィを思い起こさせたり。
遺跡船って言う世界観とか。

なんにせよコテコテのシナリオですからプレイしてて安心感はあるよね。

あと音楽がとても名曲揃いで感動。
オケが大量に使われてるし。
声ネタの使い方とかもすごいT-Akf好みで。
でもたまに入るエレキギターとかが逆に浮いてるんですけど。
浮きすぎ。


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October 09, 2005   ゲーセンに行ってきた :  Game Talk

ゲームセンターに友人と行ってきました。
何ヶ月ぶりでしょう。
かなり久しぶりです。
いつのまにかGGXX/が出てましたね。
ってまたマイナーチェンジだけかよ。
かなりマイナーなチェンジです。
マイキャラのテスタメントのメジャーな変更点はHITOMIもパペットの補正受けるってのと、カラスがあたったときの旨みが微妙に増した程度みたいですよ。
なんだよー。
てっきりもう少しメジャーチェンジしてると思うじゃん!
すげぇマイナーチェンジじゃん!
うー。
ちなみに猛者がたむろしてて参加する気になれませんでした。
なんだアレ。
怖いよ。
稼動してまだ一週間ちょっとらしいじゃん。
なんだアレ。

ネオジオバトルコロシアムが四台あって、スカスカだったのでやってみました。
友人が是非ともあのエロい技をまた見たい(※)と言って聞かないので、双葉ほたる。
あとはとりあえずT-Akfが安定して使えるナコルル。
言い忘れていましたが、基本的にT-Akfは格闘ゲームでは女性キャラしか使いません。
萌えるとかかわいいとかエロいとかそんなことを全部取っ払って。
早いのがすきなんです。
それでいてつかってて華があればなおよろしいです。
だもんで、どうしても女の子のキャラのが多いですね。
きっと初めて触った格闘ゲーム、ストIIのチュンリーの使いやすさにハマって以来だと思いますけど。
最初からジャン。

閑話休題。
ネオジオバトルコロシアム。略してNGBCだっけ? NBC? NBCだとなんかバスケっぽいんでNGBCで。
制限時間が300秒くらいあって、その時間の間とりあえず戦い続けるシステムです。
二人組みタッグを組んで、どっちか一方でも倒れたらアウトなんで、ちょっと苦戦しそうかな、って思ったら細かくキャラを切り替えて、微妙に回復しながらやるんですけど。
まぁ、それはいいんですよ。
うん。久々に「触ってて面白い」って思えたので。
(最近のボコスカエリアルコンボ格闘ゲームに食傷気味ってのもあって)
で、時間切れになったらゲームオーバーかな、って思ったらなんかボスらしき人が現れて。
一瞬で。
死にました。

いつも思うんですけど、この手の格闘ゲームのラスボスがおかしくなったのはいつごろからなんでしょう。
GGXXのイノも狂ってるけど。
攻撃割り込みでヒットするとたとえガードでも三割はきれいさっぱりもって行ってくれる攻撃とか。
いや、ドコを攻撃するか教えてくれるんですけどコレはやりすぎ。
ゴウキあたりからですかね。
狂い始めたの。

まぁ、なんにせよ、相手のライフをほんの5%も削らないうちに死にましたので、もうどう強いか表現できそうにありません。
でもちょっと、NGBCがPS2で出たら買うかもなぁ、って思えたT-Akfでした。


ゲーム大好き☆

※エロい技
超必殺技「天翔乱姫」のこと。
思いっきり蹴り上げて、そのまま相手にまたがって気を送り込む、らしい。
でもどうみても絵的に何か違う。
いや、コレはT-Akfの心がすさんでるなんてことは絶対無いはずです。
でもコンボにつなぎやすいのでガンガン使います。
背後で友人がニヤニヤしてました。
変態め。


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September 25, 2005   俺が生まれ変わるRPG :  Game Talk

テイルズオブリバースをクリアしました。
いや、色々やらないといけないことあるんですけどね。
追い詰められるほど逃げるのが快感になるって言うか。
ああ、カ・イ・カ・ン。
でも薬師丸ひろこの某映画は見たことないんですけどね。
どうなんセーラー服を脱がさないで。
違ったセーラー服と機関銃。
っていうかそんなんどうでもいいねん。

と言うことで、感想。
戦闘はちょっと今回難しかったですね。
ゲームの全体的な速度を少し抑えた代わりに、3ラインって言う三次元な戦闘ができるようになったわけですが。
どうも、この3ライン、たまにすごい見辛くなってしまって、困りました。
自分のラインよりも手前に居る敵は少し白っぽくなったりと、全体的に色味が変わるんですけど。
一部の敵はその色が自然で、延々攻撃をからぶってから「あ、この敵一歩手前にいるのね」って気づくことが結構な回数ありました。
その点さえなんとかしてくれれば、T-Akf的にはかなりお気に入りのシステムですね。
ファンタジア以降となんかレジェンディアでも導入してる1ラインも面白いことは面白いんですが。
単純に敵との間合いだけ見てプレイできるってのは脊椎反射でプレイできるし。
シンフォニアの3Dは非常にストレスが溜まったので、リバースは結構楽しめました。
シンフォニアの場合、「軸移動」ができないので、アクアレーザーとかを避けるのが非常に難しいんですよ。
でも、敵は味方のほかのターゲットに向かって走ることが結果的に軸移動になって、こっちのレーザー系の技が当たりにくい。
こっちが一人、敵も一人だったらやりやすいんですが、それだと今度は3Dである必然性がないっつーか。
まぁでも。
一番壮絶だったのはラスボス戦が3ラインである必然性がないってことでしょうか。
ラスボスが移動しないのはグラディウスからの伝統ですけど、だからと言ってリバースでそれしなくても。
物理攻撃当たりにくい位置に居て、最初速攻で全滅したから魔術師コンビを参加させたら瞬殺だったあたりも「テイルズ的には」なんだかなぁ、って感じでした。

シナリオで言えば以前も書いたけどスクリーンチャット多すぎ。
テンポがすごいぐだぐだになってしまってるような。
あとは、良くも悪くもあっさりしすぎかなぁ。
「人間の暗部」だの「生まれ変わり」だのを言ってる割にソコから先がないって言うか。
最後まで差別がなくならない世界、でも少し希望が……って言うオチのほうが多分メッセージ的には面白かったと思うんですけど。
「ヒトの心の力」の描写の部分がそれまでの鬱々した差別やら紛争やらのシーンに比べたらあまりにあっさりしすぎてて、「どうしよう」って気分になったし。
まぁ、テイルズにシナリオは求めてないのは確かなんですが。
それを免罪符にここまで吹っ飛んだシナリオされるとなぁ。

あー。
シナリオ話で言えば。
「最近のシナリオは面白くない」だの「最近の漫画はダメだ」だの言ってる人が多いんですけど。
シナリオの質って昔となんら変わってないと思うんですよ。
じゃあ何で昔は面白いと思ったかって言うと、そこに発見があったからで。
テイルズオブファンタジアが感動巨編だとか言うてる人いるけど。
PS持ってたら、SFC持ってたら引っ張り出してやってみんさい。
「なつかしのゲームフィルタ」を外したらテイルズシリーズを通じて、シナリオのレベル自体はほとんど変化してないんでないの?
分からん。

システム的なコトでいうと、エンハンスはまぁ、個人的に武器改造が大好きなので楽しめました。
もう少し改造に幅がある、あるいは制約があるほうが良いんですけど。
最終的に全部マックスまで改造できてしまうって言うのは、結局どう改造しても行き着く先が同じってコトでしょ。
しかも、その行き着く先があっという間に達してしまう。
まぁ、たくさん武器や防具がある以上、一個の装備を改造しきるのにアホほど時間がかかったら面白くなくなるんで、この手法は正解だけど。
ただ、10段階改造したら限界、変わりにどれをどこまで上げてもOK、みたいな形式のほうが個人的には面白かったかなぁ。
宝石合成のシステムってのは、簡単に言うと二つの装飾品を合成して強化していくシステムなんだけど。
お金がガンガン減る、って意味ではRPGとして、T-Akfが勝手に掲げてる問題である「後半になるとお金が有り余る」って言う難題にたいするひとつの答えなのかもしれないなぁ、とも思ったり。
ただ、お金をかけた割りにリターンが少ないのはちょっと悲しい。
いや、ミスティダイヤモンド(総制作費21万)を二つ作っておいて言うのもなんですけどね。
アレのおかげでラスボスが楽勝だったわけだし。

まぁ、面白かったです。
テイルズらしい感じがして。


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September 15, 2005   ウヒョー。 :  Game Talk

もうのまネコとかどうでも良いよ。T-Akfです。

最近友人に借りた「テイルズオブリバース」をやってるんですけど。
なんていうか、シナリオ叩きが多いんですよ。いろんなサイトで。
ぶっちゃけテイルズに「衝撃的なシナリオ」ってあんまり求められないんじゃないっすか。
アレはそもそもコテコテの王道シナリオを楽しむものであって、「衝撃の展開!」とかを期待したかったら他のゲームをやれよ、って思うわけですよ。

というのも、ゲームのシステムとして、どうしても戦闘するコトに重点が置かれてる。
その状況において、いつ出たかわからない伏線をいつまでも覚えていなければならないようなシナリオの構築の仕方はできないわけで。
結果的に、展開がある程度読めるようになってないといけないのね。
だからシナリオが先が読めることはシナリオ叩きの理由にはなってないような気がするのだけどいかがだろう。

まぁ、リバースでT-Akfが「ダメだろ」って思うのはセレクトボタンで発生するスキットの異常な多さなんですけどね。
あれ多すぎるよ。
シナリオの補足として入れざるを得ないんだけど、もう少し本編に入れたほうが良い気がする。
あるいは○ボタンで会話を進めるとかできるようにしてほしい。
別に声優オタってワケではないので、延々と声を聴き続けるのが疲れるんですよね。
かといって、なんか見ないと落ち着かなくて。

というかまぁ、私としてはもっと全体的にクドいくらい暑苦しくしてほしかったんですけどね。
コテコテな展開なんだから、ダウナーなまま延々続くのはすごい疲れるんですけど。
うん。

まぁでも、戦闘はすごい面白いっすよ。
3ラインなのが。
もう少し術使いの有用性が欲しいんですけど。
マオはギリギリなんだけど。
ヒルダは本格的に使えない。


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June 19, 2005   飽きずにナムカプ :  Game Talk

延々とナムカプ。
第七話が終わったんですけど。
やっぱりスパロボの呪縛からは逃れられないのかなぁ、とか思ってしまった。

世界観や設定をいかに綺麗に融合させるか、って言うのはほぼ不可能なワケじゃん。
スパロボでは一応はロボットって言う根底のルールがあっても、むちゃくちゃ。
例えば同じゲーム内で技術に分かりやすいまでの差と指向性の差が出てきて。
「いや、ガンダムとマジンガーを同じ土俵で語る時点でダメだろ」みたいな。

ナムカプも結局そういうのがどうしてもたくさんでてくる。
クロノアがワルキューレについて語ったりするのを観て私も思わずルプルドゥですよ。
あとクロノアはBGMがイントロで8拍置きに「わっふー」って掛け声が入るんですけど、やりすぎだと思います。
レイレイのBGMの「アイヤー」は延々と16拍置きですけど。言いすぎ。

まぁ、話がそれましたけど。
やっぱり一番分かりやすい例としていけば、「プレイヤーは犯人まで全て知っている」って言うのが難しいのかなぁ。
結局ドルアーガは最後まで悪役だろうし、その悪役同士の横or縦のつながりがどうなってるのか以外はプレイヤーはほぼ全部知ってるワケじゃん。
性格とか、顔とか。
だから悪役サイドの話に必要な謎は「原作同士をくっつけるためのオリジナル設定」と「縦or横のつながり」でしかない。
主人公サイドもおんなじで、「なんで春麗がシャドルーを追うの?」とかの謎はもう答えが最初からあるんで。
結局、根本的な謎を背負うのはオリジナルキャラである主人公だけになってしまう。
この辺りが「ナムカプのスパロボ化」の原因なんだろうなぁ。

まぁ、でも色々と頑張ってるなぁ、と思いますけどね。
SRPGの上にコンボの概念を持たせたりしてるので、攻撃に時間がかかってしまう、とか。
防御するときにタイミングよく表示される方向を押すことで戦況が有利になるんですが。
それは「次の行動が少し早くなる」って言うボーナスであって、ダメージに補正がかからなんです。
だから、ガードにはちょっと「作業くささ」を感じてしまうのも否めないかも。
かといってそれを成功させなければ20体近くの敵の攻撃を静観する、ってのもなかなかのストレスだし。
敵もコンボの概念がある以上、一度に7回くらい攻撃してくるので。

現在のイチオシキャラはネタ担当がシオン+M,O.M.Oコンビ。
個人的な趣味担当がクロノア+ガンツコンビとレイレイ+鳳鈴コンビ。
普通に戦闘に使える+個人的に好きなキャラが主人公コンビとブルース+レジーナコンビ。

ネタ担当はM.O.M.O.のロリぃ声に四割の確率でイラッと来る辺りが最高。
あと遠距離の一発で8HITする技が異常に当てにくい。
というかゼノサーガを知らないので、どんな技かを覚えるまでに時間がかかった。
KOS-MOSに至っては全員LV9とか10とかなのに、LV4だ。

クロノア+ガンツは単にわふーが聞きたいだけ。
遠距離の火炎放射、最速でだしてもつながらないことがあって凹む。
レイレイコンビはEX返響器さえ打っとけばHITが稼げるので楽。
というより本来の理由はただ単にレイレイが好きだから。
アイヤー。
でも相方の鳳鈴の元ネタであるGUNSURVIVOR4はやったことない。
遠距離は微妙にタイミングがずれやすいけどクロノアよりは…

主人公コンビはまぁ、相方であるヒロインのぶっ飛びっぷりが惚れる。
性能は全体的にオーソドックスだし。
ブルース+レジーナも最速HIT稼ぎキャラだし。
でもGUNSURVIVOR4やったことないからブルースがわからない。
レジーナってアレでしょ。
ディノクライシス。恐竜に襲われた女スパイ。
ただブルースコンビ、一撃で敵を倒せたためしがない。
レベルは低くは無いので、攻撃力が低いんだろうなあ。


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June 18, 2005   ナムカプ :  Game Talk

ついに耐え切れなくなって買っちゃいました。
NAMCO×CAPCOM。
面白いっす。
キャラを前面に押し出しまくりなのはスパロボちっくなんですけど。
「絶対にスパロボと言わせねぇ」っていう根性が見え隠れしてます。
戦闘のシステムが。

でもマニアックさはスパロボを上回る感じ。
スパロボはなんだかんだいって「ロボットアニメ縛り」って制約があったから、有る程度ロボットアニメ知ってる人は簡単に分かるんだけど。
ナムカプは縛りが「ナムコとカプコン」しかないから。
もう。
とりあえずT-Akfはクロノアがでてきてわふーわふー言いながら喜んでました。
まだプロローグなんで、色々キャラがでては消えてく感じなんですが(最後までこのノリだったらどうしよう)。

でもまぁ、そのマニアックささえついていけたらすごい面白いと思いますよー。

あと、ナムコといえばテイルズとパックマンってイメージなんですが。
パックマンはさておきテイルズはデスティニーからしか来てません。
うーん。
バイバ!
エターニアくらいは出して欲しかった。
バイバ!
ちなみにオリジナルのヒロインである小牟の声はメルディと同じ。
主人公である零児の声はクラースと同じ。
さらに言えばあの魔界村のパンツ一丁、アーサーがクラトスと同じです。

なんていいつつ。
あんまり分からん。

まぁ、主人公は「クラースがいる!」って思ってしまうけど。


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June 01, 2005   ゲーマー :  Game Talk

Tales of Synfoniaが結構進んできたのですが。
そこで、遊園地デートイベントがあったんですよ。
で、主人公(ロイド)がティーカップを見て誰と一緒に乗りたいか、って話になって。
ジーニアス(魔法使いの少年)を選んだんですよ。
なんかすごい絵面がシュールで笑えた。
だって男二人でコーヒーカップですよ?
ティーカップとかコーヒーカップとかって知らない人いるのかな。
それこそティーカップの形した乗り物に二人で対面で座ってぐるぐる回るだけという。
「じっくり愛を語らう系」が観覧車だとすれば、「無邪気に愛を語らう系」がコレじゃないか、って感じの。
そんなヤツ。
それに男二人。
あかん、笑い死ぬ。

それにしてもいろんなところでなんというかジーニアス少年の萌えイベントがあるんですけど。
主人公も彼も「うわはは、それは女に向かっていえよ」って感じの台詞全開でニヤけてしまう。
まぁ私がそうなるように操作しているのは否定しませんが。
好感度は二位らしいですけど。
くっ、メインヒロインの壁は分厚いっ……!

先日の日記で言っていた「一周目からグミ封印+死亡封印」はとりあえず出来ました。
ので、今はとりあえず「ボス戦以外でのロイド操作を封印」をやってます。
必死に戦ってるのにグレードが0.02とかになるんですけど。
ロイド使ったら一発で1.04とかいくのに。
それだけ主人公が強いんだろうなぁ。
実際適当に戦って、魔法を一回重ねるだけで40近いヒットをたたき出すのはコイツだけだし。
(グレード:戦闘評価点。例えば5秒以内に倒せば0.5点。ダメージを受ければ-0.01点、って感じで評価する)

と、なんだかテイルズのプレイ日記になってるような気がします。
ちなみにリバースは友人宅でエンディングだけ見てきました。
というかラスボスをT-Akfもマオで参加して倒してきました。
基本的に私は黒幕的な、補佐的なコトが大好きですので、楽しかったです。
GGXX#Rでテスタメント(ワナ設置+足が速いというT-Akfのためだけに作られたキャラ)を使うとか。
ちなみにマオはトンファーを持った攻撃魔法キャラ、ということで超好き。
友人が前線で殴られるのを眺めながらゆったりと詠唱したりバックステップかけて逃げたり。
近寄られてもトンファーである程度は応戦可能だし。

だもんで、なかなかロイド封印は楽しいかも。
でもボスをロイド封印するときついのでやめ。
某三人組の風の精霊に主人公ヌキで挑んで大苦戦したので。
そのときは勝ったんですが、グレードが-3.25とか出てムカついたのと、
仮に負けた場合イベントを延々見るのが苦痛なのですぐやめました。

一周目くらい普通に楽しめよ、という脳内の声には従いません。


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May 21, 2005   せんせー :  Game Talk

「せんせー」
「なんですか?」
「やっぱり五年近くブランクがあるテイルズシリーズを、いきなり戦闘中グミ封印戦闘不能封印でトライするのは無謀だと思います」
「そうですね。 T-Akfさんもさっきから「もうショコラの衝撃の真実も見飽きたよ!」と言ってますよ」
十回見てますもんね
「既に次の話への伏線をこれ以上見つけられるかというあら捜しの領域に入ってるそうですよ」
「律儀にちゃんと見てるんだねせんせー」
「なんというかゲームのバランス調整をしているときを思い出したらしいです」
「イタいね。人として」

マグニスに勝てない。
一回グミ封印解除したら勝てただけに余計に腹立つ。

同日25:29追記。
ゴリ押しで勝てた。
ゴーリーで勝てた。
※ゴーリーってのはラクロスにおけるゴールを守るゴールキーパーのようなものです。


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May 16, 2005   バランス :  Game Talk Project p-site

ネタが無いときは現在取り掛かっているプロジェクトの進捗状況の話をしろ、と誰かが言ってました。
こんにちはT-Akfです。

いい加減いつまでもProject p-siteのページが更新されないのはダメダメだと思いつつも、まだページにして書くほど内容が無いというめちゃくちゃな状況なので。
おそらく完成直前になって、一気にいろんな情報をアップすると思われます。
T-Akfはネタバレするのがすきなので、そうしないと気を抜いてエンディングまでのあらすじを書いてしまいそうだからです。

プログラムを組んだりしてる合間にアイコンを作ったりシナリオ書いたりしてるんですが。
そういえば戦闘バランスを一切調整していなかったなぁ、と先日購入したPS2で今更FF10-2をプレイしながら思ってました。
FF10-2のバランスって、一部において猛烈な崩れ方をしてまして。
例えば某巨大な亀型の敵は、HPが高く、防御アップ技を使うので、戦闘が長引くと酷いことになります。
つまり、与えるダメージはその時点での最強技を使って200程度なのに敵のライフが2万とか。
かといって敵の攻撃は簡単に防げるレベルで、回復担当が一瞬で味方全員を2000回復するのでまずこっちも死なない。
この状態で戦い続けろと言いますか?
あまり違和感を感じない人は感じないでしょうし、「逃げれば良いじゃん」って言われればそれまでなんですけど。
理不尽に硬いザコキャラがたまにいるのがこのゲームのバランスを大失敗させてる理由かもしれない。
また、こういう敵を作っておきながら「逃げると威力が低下する技」が隠し技であっても存在するのはいろんな意味でどうかと。

って言うのを踏まえて。
作成中のゲームはRPGなんですが、それなりに自由度が高く、いろんな技を自分で取捨選択できます。
技の数は大体120程度でしょうか。
でも、可能な限りある技を覚えてないとハマるって言う状況にならないように気をつけようと思います。
いや例の亀敵の場合、基本的にどんな技を覚えていてもハマるんですけど。
FF10-2は「手ごたえのある敵」を「ただ固い敵」と勘違いしてないか? と思った次第。
だからといって、戦闘があまりに長引きすぎた場合強制的にメテオで全滅とかやめてください。
いや仕方ないですけどね。
仕方ないんですけど……

今更FF10-2ですか。
って言われるだろうなぁ。
って言うかインターナショナルだと歌がSweetboxなんですよ。
声聞いたことあるなぁ、って思ったらアルバム「Classified」も彼女でしたか。
日本版よりは好き。
とか言うと倖田来未ファンに消されそうですが。


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May 15, 2005   PS2買いました :  Game Talk

もはや何もいえない。
今月アタマに「今月苦しい」っておもって、へそくりを崩したんですが。
そのときにT-Akfの理性も崩れました。

PS2楽しいなあアハハウフフ。


狂ってますな。PS2ウラヤマシイ!
セラミックホワイトのが欲しい!

投稿者 くたかけ凪 : May 16, 2005 10:21 AM

私は白とか買うと怖くて触れないとか言いながら気が付けば汚れてそうなので黒がいいです。
……
黒は黒で指紋やホコリが気になりますね。

投稿者 T-Akf : May 17, 2005 01:13 AM

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May 13, 2005   もえだん。 :  Game Talk

昨日も日記で登場したもえだんの感想をばー。
とりあえず、このゲームをプレイする前提として、「もえたん」と「東方系弾幕シュー(特に紅魔郷)」を知らないと辛い感じです。
ちなみにT-Akfはもえだんのヒロインである「ふらんどーるたん」の元ネタ、フランドールには会ってません。
Extraに入ったデータが直後のPC死亡によって確認できず、さらにそれでも頑張ってExtraに入ってプレイしたら即座に死んで以来封印です。
うっせぇ!
STG苦手なんだよ!
苦手だからこのゲーム買ったんだよ!

ということで、もえだんは「弾幕STG練習ゲーム」となっています。
奇数弾の練習、とか偶数弾の練習、とか。
50に細分化されたパターン(もえだんでは東方に準拠してスペルカードと言ってる)を練習するシステム。
で、ストーリーモードだと乙UNくんとふらんどーるたんとぎるくんetcの掛け合いが最初にある感じ。
そこで攻略方法についても説明してくれるので、結構ためになったりならなかったり。
説明はここまでで終わり。

実際触った感想のほうですが。
ちょっとキャラのうごきがモタいかも、って思った。
東方準拠のシステムのため、「低速移動」が可能なこのゲーム。
だったら、いっそのこと高速移動をもうほんの気持ち早くしてもよかったんじゃないかなぁ、と思ったのだが。
それは単に私が東方で魔理沙使いだからでしょうか。
(魔理沙:東方STGのプレイヤーキャラの中で最速を誇る。そのためT-Akfが使うと事故りまくり)
難易度はかなりバラつきがありますし。
ワインダーと誘導レーザーの金って取れるんですか?
特にワインダー、T-Akfのテクニックがアレなのか、アタマで分かってても手が追いつかないんですけど。
逆に50枚目のスペルカードは初見でクリアできる難易度だったし。
うーん。
さらに、このゲームではフリープレイのときに二枚のスペルカードを同時に展開させることが可能です。
偶数弾+誘導レーザーとか回転バルカン+回転レーザーなんかやってみたら面白いと思います。
ボムなしだったら理論上クリアできないですから。

でも、このゲームの一番の目的って「弾幕STGを作る側の人たちの参考資料」の側面のほうが大きい気がします。
全部で50のパターン(あからさまに用いられているパターンはこのうちの七割以下ですが)の攻撃が見れるワケですから。
例えば、「あぁ、つまり偶数弾って言うのは相手の動きを封じるためのツールであって出すときは一気に出したほうが威力が大きいのか」とか。
「基本的に自機狙いの弾を常にいくつか出していけばプレイヤーは動くと思っていたけど、ほかにもあったのか」とか。
そういうことを学ぶことのほうが多かった気がします。攻略法よりも。

とりあえず、同人STGなんですけど、最近STGをしていなかったT-Akfとしてはかなり楽しかったですよー。


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April 22, 2005   アナザーコード :  Game Talk

ものすごい今更ですが。
NDSソフト、アナザーコードを購入しました。
翌日にはクリアしてました。
T-Akfです。

なんというか、アナザーコードの最大の失敗は「さわれる推理小説」とかのたまっておきながら、その内容はゾンビのいないバイオハザードとして終わってしまったことかと思われます。
バイオハザードシリーズのウリって言うのは「恐怖」と「アクション」と「謎解き」なわけです。
この三つがそろったからこそ、バイオハザードは面白かったんですよ。
特に恐怖が大きいワケですが。
アナザーコードはその「恐怖」のシンボルであるゾンビを削ったバイオハザードに非常に近いんですよ。
つまり、「ウリが無い」ということ。
ただひたすらNDSの機能を使ったミニゲームが合間に挟まった、ただ屋敷をウロウロするだけのゲームってワケです。

ストーリー自体は……
うーん、これを言うとT-Akfのイメージが崩れそうですが。
いや、ある意味正しいのか?
アシュレイ(ヒロイン)に萌えるゲームって言う感じがします。
主人公であるアシュレイは14歳の誕生日の前日に父親に呼び出されて無人島へ行きます。
そこでまぁ、色々とやるわけですが。
ヒロインは13歳って言う時点で、高度なシナリオはあまり求めてない、もとい求められないんですが。
彼女のふてくされた顔やら怒った顔やらをニヤニヤしながら眺めるゲーム、とすればかなり正しい内容だったかと。
つまり、ライトノベル……という言い方はあまり好きではないので、「ジュニア小説」として読めば、かなりよくできてるんですね。
その萌え以外にも、彼女の行動やら、考えやら、話の展開やらが全て。
だから、推理小説、って言わなければ、あるいはさらにラヴな要素やらをもう少し詰め込んで、完全にジュニア小説として売り出しちゃえば、こんなコケかたはしなかったと思うんですが。

そもそも推理小説、というには謎と伏線があまりに無さ過ぎる。
推理する余地が無いんですよね。
そして謎の部分は簡単に予想がつく上に、こっちはこっちで伏線がない。
だから「推理」じゃなくて「推測」することしかできない。しかもその推測が九割正しい。
ミニゲームも、必要なのは推理じゃなくて、ひらめきの意味するところが大きくて。
ゲーム全体にいえるんですが、手に入るアイテムがそのアイテムが必要になる直前まで手に入らないというのがさらにそのダメさに拍車をかけてます。
「アレでもない、コレでもない」ってアイテムを試行錯誤する必要性が無いんですね。
それよりも、「そういえば○○の部屋にアレがあったから、それを取りに戻ろう」って言うことのほうが多い。
つまり、考えてる時間よりも屋敷を移動する時間のほうが長くなってしまうという、本末転倒な状態。
アイテムにもてる数の限界があったり、一回謎解きに使ったアイテムをもう一回使ったり。
さらにまったく謎に関係ないアイテムをもっとたくさん出したり。
って言ういわば「遊び」がどこにも無いんですよ。
結果として、一本道の上にプレイヤーは全員が全員、同じルートをたどら無いといけない状態。
これを推理小説と言って良いのか。

ミニゲームもミニゲームで、DSの機能を使った謎解き! とうたっているけど。
やってることはさわるメイドインワリオときみのためなら死ねると同じ様なものなんですよね。
せっかく二画面なんだから、上画面にたとえば今まで得た情報なんかを表示したり、そういう機能があったら面白いと思うんですけど。
あと、ミニゲームは基本的に非常に当たり判定が狭く、T-Akfは扉の鍵を開けるだけのシーンで20分詰まりましたし、ただメモをゴリゴリとこするシーンでも、延々と一分近く削り続けないとクリアにならない。
この辺りも、イライラの原因かもしれない。
「答えはわかっているのに、そのアプローチも正しいのに、それを一分近く繰り返さないといけない」って言うのは苦痛でしかないよ。

まぁ、アシュレイが可愛いなぁ、で終わりでしょ。ある意味。
とか言うとロリコンとか言われますか?
もう良いです。

ちなみに、T-Akfはとりあえず「二周するとオマケがある」と聞いたので、二周しました。
二周目は以下の点が違う模様。
・カードに書かれた日記
・エンディング後のオマケ
この二個だけしか違わないってコトは、延々と一周目と同じコトをさせられるワケです。
まぁ、二周目は3時間でクリアできましたが。
ううん。
ボリューム不足も問題だなぁ。

逆転裁判+アクションパートって言うのを期待していただけにかなり残念な結果に終わってしまった作品。
ただ、面白い、つまらない、で言えば面白い。
が。
かなり練りこみが甘い印象を受けたのは事実。
ミニゲームが全部メイドインワリオのレベルなのもしかり。
しかもメイドインワリオよりつくり込みが足りないとか。
どうしろと。


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March 10, 2005   帰省 :  Game Talk

絶賛帰省中。
そのため更新頻度は酷く落ちると思われます。
ううん、TeaTime間に合わなかった。

さて、今日はGame Talkと銘打っているように、実家に帰ったついでにゲームなんてやってます。
もじぴったんを。
すごい勢いではまってしまった。
もじぴったん。
武田一家全員はまっている模様。
でも、色々と意味不明な単語が使えなくてちょっとやきもきします。
逆に使える単語も意味不明だったり。
「東風(こち)」とか「カキコ」とか使えるのに「ナチ」が使えないのは何故ですか!?
(社会的に問題があります)

そういえば、くたかけ凪氏が今度移転するらしい。
彼のことだからその「今度」が来年でも別に驚かないのだが。
まぁ、楽しみではある。

あ、やばい。
バッテリー切れそう。
でわ、また明日か明後日かしあさってかいつになるかわからないけど。


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February 20, 2005   パチュリー :  Game Talk

どうもT-Akfです。
ちょっとわたわたしてて最近日記かいてませんが、今週中には復帰できそうです。
とりあえず、昨日東方萃夢想のパッチが出たので導入したところ、
パチュリーがものすごい進化を遂げたので。
ちょっとパチュリーに挑戦。
(T-Akfはメイン幽々子、サブパチュリーって感じです)
普通にやったらつまらないので、物理攻撃封印でためしにアーケードLunaticをやってみた。

結論。
レミリアに飛び道具はやっぱり効かない。
まぁ、アレだけ早いわけだから、パチュリーは戦略としては近づかれたら立ちB→6Bでひるませないとなかなか飛び道具を当てられない。
しかもパチュリーの射撃は誘導性はあっても弾速は早くはないので、
物理攻撃封印だと勝てねぇ。

あ、咲夜の瞬間移動にもキレかけた。

パッチ雑感。
パチュリーはロイヤルフレア、ダメージ減った変わりにグレイズ不可+スキ激減って言う地獄絵図に。
あとはサイレントセレナも微妙に使い勝手が良くなって、全体的に弐符が使えるようになった。
以前の弐符はどれもコレもどうしようもないくらい使いにくかったからなぁ。
壱符が全部使いやすくて弐符がどれも使えないなんてありえない。

で、パチュリーの強化に隠れてわかりにくかったのだけど。
幽々子の微強化はうれしくない。
立ちP弱体化とスペカのバランス調整だけでよかったんじゃないかなぁ。
足が微妙に速くなったりはいらない気がした。

妖夢はまぁ、某断迷剣が単発ヒットになったことが目立った弱体化かしら。
まぁ、今まではアレガードすると100%クラッシュって言う使ったら確実に不穏な空気が流れるスペカだったので、
これはアリかと。
強化点として、地上ダッシュ→ハイジャンプの間にグレイズのスキマが出来なくなったこと。
コレでダッシュ距離も長い妖夢はグレイズし放題じゃん、って感じかなぁ。

アリスはジャンプAのスキが微増、代わりにいろんな技の出が早くなった気がする。
これでまたトリッキー度が増したか。

まぁ、T-Akf界隈はこの四人がメインなので、これ以上は語るまい。

あ、あと一人いた。かつてT-Akfが使ってたレミリア。
弱体化しすぎて、逆に使いたくなってきた。
以前はレミリアがあまりに反則過ぎて、逆に使う気力が起きなかったわけですが、
今回の弱体化でなんか面白そうな気がしてきた。

まぁ、メイン幽々子はしばらく変わらないだろうけどなぁ。


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